Making robots that think hero

A robotika fontosabb történeti eseményei

  • Az első oktatási célú robotok megjelenése

    Az első oktatási célú robotok megjelenése

    Az első oktatási célú robotok megjelenése
  • Szegedi katicabogár (1956-1957)

    Szegedi katicabogár (1956-1957)

    A szegedi katicabogár egy egyszerű robot, az első magyar kibernetikus állat. 1956–57-ben Muszka Dániel tervezte és építette Király József pszichológus ötletéből kiindulva, hogy a pavlovi feltételes reflexet modellezze.
  • Seymour Paper - Logo programnyelv kifejlesztése

    Seymour Paper - Logo programnyelv kifejlesztése

    A Logo a szoftverben grafikus felületen kell egy teknőst irányítani.
  • Szegedi robotember

    Szegedi robotember

    1962-ben épített, humanoid robot volt, amelyet Dr. Muszka Dániel tervezett és készített. A robotot arra szánták, hogy a szegedi Úttörő Házban fogadja és kalauzolja a látogatókat, úttörő fogadtatásként funkcionálva. Bár az eredeti robotot időközben leselejtezték, Muszka Dániel egy másolatot készített belőle 2014-ben.
  • 1980 Compurobot megjelenése

    1980 Compurobot megjelenése

    Parancsokkal irányítható, rajzolni és zenélni tudó oktatási eszköz, amely 48 parancs megjegyzésére volt képes.
  • Megjelenik a Valiant Turtle nevű "teknősrobot"

    Megjelenik a Valiant Turtle nevű "teknősrobot"

    A teknősrobotok szorosan kapcsolódnak Seymour Papert munkásságához és a Logo programozási nyelv elterjedt használatához a számítógépes oktatásban az 1980-as években. A kifejezetten a Logo rendszerekkel való használatra tervezett teknősök tollmechanizmussal rendelkeztek, amely lehetővé tettéki a programozó számára, hogy egy nagy papírlapon terveket készítsen.
  • LOGO nyelv elterjedése Magyarországon 1985

    LOGO nyelv elterjedése Magyarországon 1985

    A LOGO programozási nyelv Magyarországon az 1985-ös, Microscience'85 konferencián jelent meg először, köszönhetően a konferenciát szervező Marx György professzornak és a meghívott előadónak, a nyelv egyik megalkotójának, Seymour Papert professzornak. Bár az 1980-as évek közepétől elindult a terjedése, pontos adatok arról, hogy milyen mértékben terjedt el, nem állnak rendelkezésre.
  • 1992- ben megjelenik a Comenius Logo

    1992- ben megjelenik a Comenius Logo

    Fejlesztésében olyan hazai szakemberek is részt vettek, mint Abonyi-Tóth Andor, Dancsó Tünde és Turcsányiné Szabó Márta.
    A Comenius Logót Magyarországon főleg az iskolákban alkalmazzák oktatási feladatokra. A 8-16 éves gyerekeknek a programozás legalapfokúbb ismeretére, használatára alkalmazzák.
  • LEGO Mindstorms 1. generációja

    LEGO Mindstorms 1. generációja

    A Lego Mindstorms (néha LEGO MINDSTORMS -ként stilizálva ) egy megszűnt oktatókészlet-család, amely Lego kockákból készült programozható robotok építésére szolgál. 1998. szeptember 1-jén mutatták be, és 2022. december 31-én szűnt meg a forgalomból.
  • Bee-Bot padlórobot piaci megjelenése

    Bee-Bot padlórobot piaci megjelenése

    A Bee-Bot/Blue-Bot padlórobot olyan programozható eszköz, amely tanórai és tanórán kívüli keretben egyaránt alkalmazható, kiválóan alkalmas diákok motiválására és komplex kompetenciafejlesztésre (algoritmikus gondolkodás, problémamegoldás, kreativitásfejlesztés). Az eszközt szinte minden tanórán használhatják a pedagógusokat.
  • LEGO Mindstorms 2. generációja

    LEGO Mindstorms 2. generációja

    LEGO Mindstorms NXT , mely a Nürnbergi játékkiállítás innovációs nagydíját is elnyerte. Ebben sok formai és technikai változást alkalmaztak, valamint kiküszöbölték az RCX robotok kommunikációs problémáit. A hagyományos LEGO-val itt nem csak modelljét, hanem viselkedését is befolyásolhatjuk. Az NXT következő verzióját, az NXT 2.0-t 2009-ben kezdték el forgalmazni.
  • LEGO Mindstorms 3. generációja

    LEGO Mindstorms 3. generációja

    Mindstorms EV3, melyet előszeretettel használnak otthon, az
    oktatásban és a különböző robotikaversenyeken egyaránt.
  • MicroBit

    MicroBit

    Egy kisméretű, programozható panel, beépített szenzorokkal, LED-mátrix kijelzővel, ki/bemeneti csatlakozókkal, Bluetooth technológiával. Az eszközt egyszerűen használható, grafikus blokknyelv segítségével is programozhatjuk, hasonlóan a Scratch környezethez.