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Publicación del relato Pygmalion’s Spectacles de Stanley G. Weinbaum, que describe gafas con visión 3D, sonido, olfato y tacto.
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Desarrollo del primer headset VR con sensores magnéticos para seguimiento de movimiento.
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Morton Heilig presenta el Sensorama, que combina imagen estereoscópica, viento, olores y vibraciones.
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La NASA y el ejército de EE. UU. usan sistemas VR para simulación y formación.
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Primera sala en Six Flags Baltimore con asientos vibratorios y efectos sincronizados con la película.
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Lanzamiento de Virtuality y otros cascos VR multijugador en salas arcade.
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Apple presenta QuickTime VR y Sega comercializa el Sega VR-1 para parques temáticos.
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Consola portátil con gráficos estereoscópicos en rojo y negro.
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Producciones como Avatar impulsan salas 3D en todo el mundo, allanando el camino a formatos más inmersivos.
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Primera sala 4DX en CGV Sangam, Seúl, con asientos móviles y efectos ambientales.
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Se inaugura en México la primera sala 4DX fuera de Asia.
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Llegada a Colombia y Chile, ampliando la experiencia inmersiva.
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Facebook adquiere Oculus y Sony y Samsung anuncian cascos VR para el público general.
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Gafas de realidad virtual móviles, impulsadas por smartphones Galaxy.
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Ámsterdam abre sala con sillas giratorias y visores Gear VR; IMAX inaugura en Los Ángeles y Tokio.
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Se consolida el concepto: plataforma VR con 360°, efectos ambientales, asientos dinámicos y visión interactiva.
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El 9D añade control manual, interacción somatosensorial y libertad total de perspectiva.
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Centros comerciales y parques temáticos comienzan a integrar atracciones 9D en varias regiones.
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Reconocido como formato de entretenimiento inmersivo avanzado, mezclando VR, movimiento, efectos y narrativa interactiva.