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Uno de los primeros ordenadores con salida gráfica en tiempo real (CRT) y soporte para light-pen; sentó base para interfaces gráficas interactivas y sistemas como SAGE.
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Sistema de defensa con displays interactivos que impulsó el uso de CRTs y entrada gráfica en aplicaciones reales.
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Algoritmos de rasterización y trazado de líneas que hicieron posible el render rápido en píxeles. (ej. Bresenham, 1962)
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Primer sistema interactivo de dibujo por computador (tesis doctoral), precursor del CAD y HCI en gráficos.
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Sombreado por interpolación de vértices; muy influyente en la representación de superficies.
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Phong introduce iluminación especular y un modelo que inspiraría shaders posteriores.
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Idea de mapear imágenes sobre superficies (texturas) que reduce la necesidad de polígonos y añade realismo.
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Método Lagrangiano por partículas (originalmente en astrofísica) que décadas después sería clave para simular líquidos por partículas en CG.
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Formulación del trazado de rayos con reflexión/refracción; hito para render fotorrealista offline.
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Arquitectura de producción (REYES) que permitió renderizar superficies complejas en cine; base del RenderMan.
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RenderMan y películas como Tin Toy / Toy Story muestran la madurez del pipeline para cine.
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API estándar para renderizado acelerado por hardware; base del desarrollo en tiempo real multiplataforma.
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API que estandariza gráficos y multimedia para Windows/gaming; motor clave para la industria de videojuegos.
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Primer GPU comercial, marca el inicio de GPUs como coprocesadores que evolucionarán hacia GPGPU.
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Vertex/pixel shaders abren efectos complejos en tiempo real; habilitan aproximaciones físicas en juegos.
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Flujos híbridos CPU↔GPU se vuelven estándar para dividir precisión y throughput.
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Método híbrido partícula↔rejilla que se vuelve estándar en VFX para líquidos (agua realista).
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Toolkit público para cómputo en GPU, facilita portar solvers numéricos y física a GPUs; acelera masivamente simulaciones paralelizables (cambio de paradigma para física en CG).
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Enfoque práctico y estable para telas, cuerpos blandos y simulaciones en tiempo real; muy usado en juegos y herramientas interactivas.
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PhysX pasa a formar parte del ecosistema (aceleración física en hardware/software para juegos).
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Librería GPU para simulación unificada por partículas (fluidos, telas, cuerpos blandos) orientada a real-time VFX.
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RT cores en GPU traen trazado de rayos por hardware a tiempo real; aumenta demanda de simulaciones físicas coherentes con el render.
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Vellum (XPBD/Position-based) introducido como solver rápido y unificado para telas, granulares y soft bodies, optimizado para producción.
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Primera herramienta de simulación volumétrica (humo/fuego/explosiones) en tiempo real para producción, GPU-first; cambio grande en flujo iterativo de VFX.
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Mantaflow (FLIP/PIC y solvers volumétricos) hace accesibles solvers avanzados de líquidos y humo a la comunidad open source.
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Prácticas comunes: CPU para lógica, colisiones y precisión; GPU para el trabajo masivo (partículas, grids, updates), minimizando transferencias. (ver FleX, Mantaflow, motores comerciales).
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Crecimiento rápido de investigaciones y aplicaciones (surrogates, PINNs, GNNs, super-res/ML para CFD y efectos visuales)
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Integración continuada de solvers híbridos, XPU/heterogeneous acceleration, y modelos ML para acelerar/resintetizar resultados realistas; evolución de toolsets comerciales y SDKs hasta 2025 (CUDA/driver/toolkit y GPUs siguen evolucionando).