Computación grafica

  • Whirlwind I (MIT)

    Whirlwind I (MIT)

    Uno de los primeros ordenadores con salida gráfica en tiempo real (CRT) y soporte para light-pen; sentó base para interfaces gráficas interactivas y sistemas como SAGE.
  • SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)

    SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)

    Sistema de defensa con displays interactivos que impulsó el uso de CRTs y entrada gráfica en aplicaciones reales.
  • Period: to

    Algoritmos fundamentales

    Algoritmos de rasterización y trazado de líneas que hicieron posible el render rápido en píxeles. (ej. Bresenham, 1962)
  • Sketchpad (Ivan Sutherland)

    Sketchpad (Ivan Sutherland)

    Primer sistema interactivo de dibujo por computador (tesis doctoral), precursor del CAD y HCI en gráficos.
  • Gouraud shading

    Gouraud shading

    Sombreado por interpolación de vértices; muy influyente en la representación de superficies.
  • Period: to

    Phong shading y modelo de reflexión

    Phong introduce iluminación especular y un modelo que inspiraría shaders posteriores.
  • Texture mapping

    Texture mapping

    Idea de mapear imágenes sobre superficies (texturas) que reduce la necesidad de polígonos y añade realismo.
  • Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH)

    Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH)

    Método Lagrangiano por partículas (originalmente en astrofísica) que décadas después sería clave para simular líquidos por partículas en CG.
  • Ray tracing recursivo

    Ray tracing recursivo

    Formulación del trazado de rayos con reflexión/refracción; hito para render fotorrealista offline.
  • REYES / micropolygon pipeline (Lucasfilm/Pixar)

    REYES / micropolygon pipeline (Lucasfilm/Pixar)

    Arquitectura de producción (REYES) que permitió renderizar superficies complejas en cine; base del RenderMan.
  • Period: to

    Consolidación de la industria (RenderMan, primeros films CGI)

    RenderMan y películas como Tin Toy / Toy Story muestran la madurez del pipeline para cine.
  • OpenGL (SGI / ARB)

    OpenGL (SGI / ARB)

    API estándar para renderizado acelerado por hardware; base del desarrollo en tiempo real multiplataforma.
  • DirectX (Microsoft)

    DirectX (Microsoft)

    API que estandariza gráficos y multimedia para Windows/gaming; motor clave para la industria de videojuegos.
  • GeForce 256 (NVIDIA)

    GeForce 256 (NVIDIA)

    Primer GPU comercial, marca el inicio de GPUs como coprocesadores que evolucionarán hacia GPGPU.
  • Shaders programables & pipeline flexible

    Shaders programables & pipeline flexible

    Vertex/pixel shaders abren efectos complejos en tiempo real; habilitan aproximaciones físicas en juegos.
  • Period: to

    Adopción de cómputo heterogéneo (OpenCL, CUDA, etc.)

    Flujos híbridos CPU↔GPU se vuelven estándar para dividir precisión y throughput.
  • FLIP (Fluid-Implicit Particle) aplicado a gráficos

    FLIP (Fluid-Implicit Particle) aplicado a gráficos

    Método híbrido partícula↔rejilla que se vuelve estándar en VFX para líquidos (agua realista).
  • CUDA (NVIDIA)

    CUDA (NVIDIA)

    Toolkit público para cómputo en GPU, facilita portar solvers numéricos y física a GPUs; acelera masivamente simulaciones paralelizables (cambio de paradigma para física en CG).
  • Position Based Dynamics (PBD)

    Position Based Dynamics (PBD)

    Enfoque práctico y estable para telas, cuerpos blandos y simulaciones en tiempo real; muy usado en juegos y herramientas interactivas.
  • Ageia/PhysX integrado por NVIDIA

    Ageia/PhysX integrado por NVIDIA

    PhysX pasa a formar parte del ecosistema (aceleración física en hardware/software para juegos).
  • NVIDIA FleX (paper / demos SIGGRAPH)

    NVIDIA FleX (paper / demos SIGGRAPH)

    Librería GPU para simulación unificada por partículas (fluidos, telas, cuerpos blandos) orientada a real-time VFX.
  • Period: to

    Hardware real-time ray tracing (NVIDIA Turing / RTX, 2018)

    RT cores en GPU traen trazado de rayos por hardware a tiempo real; aumenta demanda de simulaciones físicas coherentes con el render.
  • Houdini Vellum

    Houdini Vellum

    Vellum (XPBD/Position-based) introducido como solver rápido y unificado para telas, granulares y soft bodies, optimizado para producción.
  • EmberGen (JangaFX)

    EmberGen (JangaFX)

    Primera herramienta de simulación volumétrica (humo/fuego/explosiones) en tiempo real para producción, GPU-first; cambio grande en flujo iterativo de VFX.
  • Mantaflow integrado en Blender

    Mantaflow integrado en Blender

    Mantaflow (FLIP/PIC y solvers volumétricos) hace accesibles solvers avanzados de líquidos y humo a la comunidad open source.
  • Arquitecturas híbridas CPU/GPU maduran en producción

    Arquitecturas híbridas CPU/GPU maduran en producción

    Prácticas comunes: CPU para lógica, colisiones y precisión; GPU para el trabajo masivo (partículas, grids, updates), minimizando transferencias. (ver FleX, Mantaflow, motores comerciales).
  • Técnicas data-driven / aprendizaje automático para acelerar solvers

    Técnicas data-driven / aprendizaje automático para acelerar solvers

    Crecimiento rápido de investigaciones y aplicaciones (surrogates, PINNs, GNNs, super-res/ML para CFD y efectos visuales)
  • Period: to

    Refinamientos y producción

    Integración continuada de solvers híbridos, XPU/heterogeneous acceleration, y modelos ML para acelerar/resintetizar resultados realistas; evolución de toolsets comerciales y SDKs hasta 2025 (CUDA/driver/toolkit y GPUs siguen evolucionando).