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Simuladores de Aprendizaje
• Descripción: Se desarrollaron los primeros simuladores como el Link Trainer, los cuales fueron utilizados para entrenar pilotos.
• Impacto: se marcó el procedente para usar tecnología para replicar escenarios reales y entrenar habilidades específicas.
• Referencia: Alessi, S. M., Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. -
Sistema educativo computarizado -Plato
• Descripción :Sistema educativo a computadora, con herramientas diferentes y capacidad de red para varios personas
• Impacto: Este sistema diferente puso las bases del aprendizaje digital, permitiendo el acceso remoto a recursos educativos y mostrando el potencial de las computadoras en la enseñanza.
• Referencia: Bitzer, D. L. (1960). The PLATO system. University of Illinois Research Papers. -
Sistemas Basados en Videodiscos
• Descripción: la aparición de videodiscos dio la oportunidad a los docentes colocar elementos multimedia en el aprendizaje.
• Impacto: Facilitó la personalización del aprendizaje , ademad de que coloco la base para las futuras herramientas multimedia utilizadas en E-learning.
• Referencia: Clark, R. C., Mayer, R. E. (2016). E-learning and the Science of Instruction. -
Cursos en linea CAI
• Descripción: curso en línea, combinado con textos, gráficos y retroalimentación
• Impacto: dejo una huella en la transición de los métodos tradicionales a un enfoque más interactivo y accesible, permitiendo a los estudiantes aprender a su propio ritmo.
• Referencia: Suppes, P., Morningstar, M. (1989). Computer-Assisted Instruction at Stanford, 1966–68. Stanford University Press. -
Apple Classrooms
• Descripción: Apple realizo el lanzamiento de un programa experimental que juntaba computadoras en las aulas para explorar cómo estas tecnologías tenían un aprendizaje.
• Impacto: El proyecto dejo claro la importancia de la tecnología en la enseñanza y aceleró la aparición de computadoras en la educación formal.
• Referencia: Dede, C. (1998). Learning with Technology. -
Surgimiento del Concepto de E-learning y el nacimiento de Plataformas como Blackboard y Moodle
• Descripción: El término conocido como E-learning empezó a ser utilizado para referirse al aprendizaje que es apoyado en tecnologías digitales
• Impacto: dio un giro a la educación al facilitar la enseñanza virtual más formal y de manera colaborativa.
• Referencia: Dougiamas, M., Taylor, P. C. (2003). Moodle: Using learning communities to create an open source course management system. -
Webct
• Descripción: WebCT fue una plataforma comercial que tenía el objetivo de manera específica para E-learning. Permitía a los encargados instructores publicar contenido, realizar evaluaciones y administrar cursos en línea.
• Impacto: se hizo popular porque por el uso de plataformas de gestión del aprendizaje en las universidades y las empresas.
• Referencia: Harasim, L. (2000). Shift happens: Online education as a new paradigm in learning. -
Desarrollo de MOOCs
• Descripción: Los MOOCs dieron la oportunidad de generalizar el acceso a la educación más estructurada, permitiendo el aprendizaje en cualquier momento y lugar.
• Impacto: impulso la educación inclusiva, promovió el aprendizaje auto dirigido y personalizado.
• Referencia: Daniel, J. (2012). Making Sense of MOOCs: Musings in a Maze of Myth, Paradox and Possibility. Journal of Interactive Media in Education. -
SCORM
• Descripción: es un modelo de referencia de contenido compartible.
• Impacto: permitió trabajar en conjunto entre sistemas de aprendizaje, permitiendo a los educadores y empresas reutilizar contenido en varios entornos.
• Referencia: Advanced Distributed Learning Initiative. (2004). SCORM Overview. -
Aprendizaje social
• Descripción: algunas plataformas y redes sociales educativas iniciaron a unirse en las aulas, permitiendo de esa manera la colaboración y el aprendizaje entre pares.
• Impacto: Transformó de manera notable el aprendizaje en una experiencia más interactiva, social y accesible a todos los estudiantes.
• Referencia: Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. -
Microlearning
• Descripción: El microlearnin se hizo popular gracias a aplicaciones móviles y plataformas como Duolingo, que optimizaron el aprendizaje de habilidades específicas.
• Impacto: Cambió la forma en que las personas adquieren conocimientos, adaptándose a ritmos de vida acelerados y a todas la necesidades
• Referencia: Hug, T. (2005). Microlearning: Emerging concepts, practices and technologies after e-learning. -
Educación tras la Pandemia de COVID-19
• Descripción: en la pandemia la digitalización educativa a nivel global aumento, las instituciones educativas se adoptaron plataformas de videoconferencias para mantener la continuidad del aprendizaje.
• Impacto: Cambió de manera drástica lo que creía del E-learning, posicionándolo como una necesidad en la educación contemporánea
• Referencia: Hodges, C., Moore, S., Lockee, B., Trust, T., Bond, A. (2020). The Difference Between Emergency Remote Teaching and Online Learning. EDUCAUSE Review. -
Inteligencia artificial
• Descripción: La IA inicio a unirse de una manera más amplia en la educación, con herramientas como ChatGPT, Duolingo que acomodan al contenido y evaluaciones según el progreso de los estudiante.
• Impacto: modernizo el e-learning al dar experiencias más personalizadas y dinámicas, aumentando la eficiencia y el compromiso de los estudiantes.
• Referencia: Luckin, R., Holmes, W., Griffiths, M., Forcier, L. B. (2016). Intelligence Unleashed: An Argument for AI in Education.