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Invención del tablero
James Pillans, (Edimburgo 1778- 1864) profesor de Geografía escocés, tomó una de las pizarritas con las que trabajaba uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla de la pared, para una visión más óptima por parte de todos los asistentes a su clase. . Por este hecho, es reconocido mundialmente como el “inventor” de la pizarra. -
La Fotocopiadora
1959 – La fotocopiadora. Introducida por Xerox en 1959 es uno de los inventos que permanecerán vigentes por mucho tiempo como apoyo en la educación. -
La Computadora
Aunque la historia del computador comienza desde mucho tiempo atrás, solo desde la década de los 80's comienza a utilizar el computador en los colegios y escuelas. Fuente: http://www.ecured.cu/Computadora_personal -
Masificacion del internet
Es el recurso más utilizado en la educación hoy en día, tanto para docentes como para estudiantes. Da acceso a cualquier tipo de información con solo un clic. Internet abrió la posibilidad de nuevas formas de educación dando origen a la educación virtual o E-learning. -
Proyector de acetato
1930 – Invención del proyector de acetatos. También conocido como retroproyector o proyector sobre cabeza. Permite proyectar imágenes creadas en un acetato transparente donde se dibuja o imprime la imagen que se desea proyectar. Fuente: http://www.edudemic.com/classroom-technology/ -
Plataformas de aprendizaje
Se entiende por aula virtual a un espacio digital que hace posible el desarrollo de un proceso de aprendizaje. Gracias a estos espacios se puede ser partícipe de un proceso de enseñanza aprendizaje sin hacer acto de presencia, lo que ha ayudado a romper algunas de las barreras de la educación. -
Modelo hibrido
La educación híbrida es un modelo de enseñanza que combina actividades presenciales y virtuales. En este modelo, los estudiantes pueden acceder a su formación a través de diferentes medios, herramientas y modalidades. -
El metaverso
El metaverso tendrá mayor impacto en el ámbito de la educación y formación virtual (63%), el entretenimiento (61%), los videojuegos (57%), las reuniones de trabajo (55%) y la manera de socializar y los recursos relacionados con la salud (ambos con un 54%), según un estudio elaborado por la consultora Ipsos y el Foro Económico Mundial en 29 países.