La tecnologia en la educacion

  • Invención del tablero

    Invención del tablero
    James Pillans, (Edimburgo 1778- 1864) profesor de Geografía escocés, tomó una de las pizarritas con las que trabajaba uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla de la pared, para una visión más óptima por parte de todos los asistentes a su clase. . Por este hecho, es reconocido mundialmente como el “inventor” de la pizarra.
  • La Fotocopiadora

    La Fotocopiadora
    1959 – La fotocopiadora. Introducida por Xerox en 1959 es uno de los inventos que permanecerán vigentes por mucho tiempo como apoyo en la educación.
  • La Computadora

    La Computadora
    Aunque la historia del computador comienza desde mucho tiempo atrás, solo desde la década de los 80's comienza a utilizar el computador en los colegios y escuelas. Fuente: http://www.ecured.cu/Computadora_personal
  • Masificacion del internet

    Masificacion del internet
    Es el recurso más utilizado en la educación hoy en día, tanto para docentes como para estudiantes. Da acceso a cualquier tipo de información con solo un clic. Internet abrió la posibilidad de nuevas formas de educación dando origen a la educación virtual o E-learning.
  • Proyector de acetato

    Proyector de acetato
    1930 – Invención del proyector de acetatos. También conocido como retroproyector o proyector sobre cabeza. Permite proyectar imágenes creadas en un acetato transparente donde se dibuja o imprime la imagen que se desea proyectar. Fuente: http://www.edudemic.com/classroom-technology/
  • Plataformas de aprendizaje

    Plataformas de aprendizaje
    Se entiende por aula virtual a un espacio digital que hace posible el desarrollo de un proceso de aprendizaje. Gracias a estos espacios se puede ser partícipe de un proceso de enseñanza aprendizaje sin hacer acto de presencia, lo que ha ayudado a romper algunas de las barreras de la educación.
  • Modelo hibrido

    Modelo hibrido
    La educación híbrida es un modelo de enseñanza que combina actividades presenciales y virtuales. En este modelo, los estudiantes pueden acceder a su formación a través de diferentes medios, herramientas y modalidades.
  • El metaverso

    El metaverso
    El metaverso tendrá mayor impacto en el ámbito de la educación y formación virtual (63%), el entretenimiento (61%), los videojuegos (57%), las reuniones de trabajo (55%) y la manera de socializar y los recursos relacionados con la salud (ambos con un 54%), según un estudio elaborado por la consultora Ipsos y el Foro Económico Mundial en 29 países.