Línea de tiempo interactiva sobre la evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan la informática educativa.
By Francisca18
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Primeras Ideas de Computación y Educación
Teoría Conductista (Skinner): Los primeros enfoques se basan en el conductismo, donde las computadoras se utilizan como herramientas para reforzar conductas a través de la retroalimentación inmediata. Los programas de enseñanza asistida por computadora (CAI) eran lineales y se enfocaban en la repetición. -
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Auge del Cognitivismo
Cognitivismo (Piaget, Ausubel): Las computadoras empiezan a considerarse como herramientas cognitivas. Durante esta época, se incorpora el procesamiento de la información en el ámbito educativo, con enfoques centrados en cómo los estudiantes adquieren, almacenan y recuperan información. -
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Constructivismo y Aprendizaje Basado en Proyectos
Constructivismo (Papert, Piaget): Seymour Papert introduce la programación con Logo, una herramienta que promueve el pensamiento computacional y la resolución de problemas, sentando las bases para el aprendizaje basado en proyectos y la informática como un medio para construir conocimiento. -
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Enfoque Sociocultural y Aprendizaje Colaborativo
Las teorías de Vygotsky sobre la importancia de la interacción social y el contexto cultural se trasladan a la informática educativa, fomentando entornos colaborativos en línea y software educativo que permita el trabajo en grupo.Con la llegada de Internet, surge el aprendizaje distribuido, donde el conocimiento se construye colectivamente y las tecnologías permiten conectar a estudiantes de diferentes lugares geográficos -
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Aprendizaje a lo Largo de la Vida y e-Learning
Conectivismo (Siemens, Downes): La proliferación de Internet y el acceso a vastas cantidades de información llevan al desarrollo del conectivismo, que sostiene que el aprendizaje no ocurre exclusivamente dentro del individuo, sino que se basa en la creación de redes de conocimiento. -
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Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Personalización
Educación Personalizada: La inteligencia artificial (IA) comienza a usarse para crear experiencias de aprendizaje personalizadas, adaptadas a las necesidades individuales de los estudiantes.
Gamificación
Realidad Aumentada