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Vannevar Bush Publica el artículo “As We May Think”, donde plantea el Memex, un dispositivo conceptual precursor de la hipertextualidad y de la idea de interacción con información digital. Mas información: https://wiki.ead.pucv.cl/Memex
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En Canadá, Tom Cranston y Fred Longstaff desarrollan el primer trackball, un dispositivo de entrada con bola giratoria. Aunque fue pensado para radares militares, constituye uno de los primeros intentos de crear mecanismos de interacción directa entre humanos y computadoras.
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Presenta su artículo “Computing Machinery and Intelligence”, en el cual propone el Test de Turing como criterio para determinar si una máquina puede pensar. Este test consistía en evaluar si una computadora podía simular el comportamiento humano en una conversación escrita sin ser distinguida de una persona real. Mas información: https://nodd3r.com/blog/test-de-turing
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John McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester y Claude Shannon redactan la propuesta para la Conferencia de Dartmouth, donde por primera vez se usa el término “Artificial Intelligence”. La conferencia se celebró en el verano de 1956 en Dartmouth College, considerada el punto de partida oficial de la IA como disciplina académica.
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Desarrolla Sketchpad, considerado el primer programa gráfico interactivo. Permitía a los usuarios dibujar directamente en la pantalla con un lápiz óptico, manipular figuras geométricas y aplicar restricciones. Fue un hito en la introducción de interfaces gráficas e interacción visual directa. Mas información: https://ingenieriaenlared.wordpress.com/2020/03/22/sketchpad-1963-el-precursor-del-software-cad/
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Se crea el American Standard Code for Information Interchange (ASCII), estándar que permitió representar texto en computadoras y facilitar la comunicación entre diferentes sistemas. Su impacto en IHC radica en la posibilidad de interoperabilidad y consistencia en el manejo de caracteres y comandos. Mas informacion: https://www.godaddy.com/resources/es/crearweb/que-es-y-para-que-sirve-el-codigo-ascii
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Realiza una demostración histórica en San Francisco donde presenta tecnologías que revolucionarían la IHC: el ratón, ventanas superpuestas, hipertexto, videoconferencia y edición colaborativa en tiempo real. Esta presentación marcó el inicio de muchas de las interfaces modernas. Mas información: https://cybercultural.com/p/1968-the-mother-of-all-demos/
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Se establece la primera conexión de ARPANET, la red precursora de Internet. Aunque su enfoque inicial fue militar y académico, representó un cambio radical en la forma en que los humanos podían comunicarse y compartir información con computadoras interconectadas. Mas información: https://nic.ar/es/enterate/novedades/arpanet-el-origen-de-internet
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El centro de investigación Xerox PARC desarrolla el Xerox Alto, la primera computadora en implementar una interfaz gráfica de usuario (GUI) con íconos, escritorio virtual y uso extensivo del ratón. Aunque no se comercializó masivamente, fue la base de futuros sistemas como el Macintosh y Windows. Mas información: https://crm.org/articles/xerox-parc-and-the-origins-of-gui
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La ACM (Association for Computing Machinery) funda el grupo de interés SIGCHI (Special Interest Group on Computer–Human Interaction), institucionalizando el campo de la IHC y generando un espacio para conferencias, publicaciones e investigación en usabilidad y diseño de interfaces. Mas informacion: https://sigchi.org/about/
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Apple lanza el Macintosh, primera computadora de consumo masivo en incorporar una interfaz gráfica amigable con ventanas, íconos y menús desplegables, controlados mediante un ratón. Supuso la llegada de la IHC a millones de usuarios no técnicos.
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Publica el libro User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, donde introduce el concepto de Diseño Centrado en el Usuario. Esta idea cambió la perspectiva de diseñar sistemas pensando primero en las personas y sus necesidades, antes que en la tecnología.
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Microsoft introduce Windows 3.0, que mejora sustancialmente la interfaz gráfica para PC con multitarea cooperativa, íconos más intuitivos y un entorno gráfico más accesible. Este sistema expandió la IHC a escala global en el ámbito doméstico y empresarial.
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Microsoft lanza Windows 95 el 24 de agosto de 1995, introduciendo la barra de tareas, el menú inicio y una interfaz mucho más intuitiva. Este sistema operativo marcó la masificación de las interfaces gráficas de usuario en los hogares y oficinas, facilitando el acceso a la computación personal para millones de usuarios.
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Se celebra la primera conferencia MobileHCI, centrada en dispositivos móviles. Este evento refleja el giro de la investigación hacia la interacción en teléfonos celulares, agendas electrónicas y más tarde smartphones.
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Se populariza el concepto de Ubicomp (Computación Ubicua), que busca integrar la informática en la vida cotidiana de manera invisible, permitiendo que la interacción ocurra en cualquier lugar y momento.
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Apple lanza el iPhone, revolucionando la interacción humano-computador con el multi-touch. Por primera vez, el público masivo pudo manipular aplicaciones y contenido digital con gestos naturales como deslizar, pellizcar y expandir.
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Durante esta década, las empresas tecnológicas empiezan a contratar masivamente especialistas en User Experience (UX) y User Interface (UI). Surgen metodologías como Design Thinking, Lean UX y Agile UX, consolidando la importancia del diseño centrado en el usuario.
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Con el lanzamiento del iPhone 4S, Apple presenta Siri, un asistente virtual con IA y procesamiento de lenguaje natural, capaz de responder preguntas, ejecutar acciones y aprender de los usuarios. Fue la primera vez que millones de personas interactuaron con IA mediante la voz en un dispositivo de uso diario.
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Publica “From Tool to Partner: The Evolution of Human–Computer Interaction”, donde analiza el cambio de visión de las computadoras, que pasaron de ser herramientas pasivas a convertirse en colaboradores activos mediante IA.
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OpenAI lanza ChatGPT, un modelo conversacional basado en GPT-3.5 que permite interactuar en lenguaje natural con gran fluidez. Supone un salto en la IHC, ya que los usuarios pueden comunicarse con una IA de manera similar a como lo harían con otra persona, integrando contextos complejos y respuestas generativas.