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Primeros registros escritos para transmitir conocimiento.
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Uso del papiro en Egipto para materiales educativos.
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Producción masiva de libros, acceso más amplio a la educación.
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Herramienta visual para enseñanza grupal en aulas. Estandarización de la enseñanza frontal en escuelas
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Apoyo visual con imágenes en clases presenciales.
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"El cuaderno en el formato que conocemos hoy, fue inventado en 1902 en Australia por J.A. Birchall propietario de la librería, antigua editorial y luego empresa de suministros educativos y papelería Birchalls Ltd., con sede en la isla de Tasmania, que funcionó desde 1844 y hasta el año 2017. Denominado por su inventor como Silver City Writing Tablet (la tableta de escritura de Silver City)." (2019, Universidad Pedagogica Nacional)
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"En la década de 1940, las grandes empresas cinematográficas de Estados Unidos comenzaron a producir sus propias películas educativas, principalmente por iniciativa del gobierno
de ese país. Fueron muy exitosas y se exportaron a todo el mundo." (Vital, Ontiveros, Guerra Gutierrez, 2021)
Articulo: VIDEO LEARNING:
APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A TRAVÉS
DE MEDIOS AUDIOVISUALES,
DESDE UNA PERSPECTIVA
HISTÓRICA Y CONTEMPORÁNEA -
Propuesta educativa colombiana, donde se daban clases y programas educativos transmitidos a distancia por medio de la radio enfocandose en la población campesina.
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Apoyo al aprendizaje matemático y científico.
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Contenido audiovisual estructurado con contenido educativo y cultural.
¿Que es señal Colombia?
"es una experiencia multiplataforma que acompaña a sus audiencias a cuestionarse, a desaprender y a destruir prejuicios. Una alternativa para los televidentes colombianos. Una experiencia desafiante." (s.f., Señal Colombia) -
Comercialización de computadores personales, introducción en algunas escuelas. Uso de software educativo.
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Contenido multimedia interactivo para el aprendizaje. Uno de los primeros fue "Magical Saurus Tour", aprendizaje de los dinosaurios desde un medio digital.
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Aunque tiene sus raices decadas anteriores, es entrando en este siglo cuando se estandariza el "acceso global" a la información por medio del internet y se da una comunicación por medio de los servicios de correo electronico.
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Aprendizaje móvil, interactivo y personalizado. Apple lanza el iPad, que logra un éxito rotundo y populariza las tabletas como dispositivos de consumo.
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Los creadores de videojuegos Cunningham y Zichermann definieron la gamificación como el “uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas”. Por otra parte, Deterding, Khaled, Nacke y Dixon contribuyeron con una definición académica: “uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”. (2019, Jara) Articulo: Historia de la gamificación
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Masificación de aplicaciónes y herramientas de simulación para experimentación inmersiva e interactiva desde realidad aumentada y virtual.
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Uno de los principales usos de la inteligencia artificial en educación son los Chatbot, siendo sus comienzos en la decada de los 60s con ELIZA y evolucionando hasta lo que conocimos el 30 de noviembre de 2022 como ChatGPT