-
Period: to
Время больших компьютеров
1940-1970гг. – время больших компьютеров (эра до персональных компьютеров). Графикой занимались только при выводе на принтер. -
ИТОГ
Итак, стартовав в 1950 г., компьютерная графика к настоящему времени прошла путь от экзотических экспериментов до одного из важнейших, всепроникающих инструментов современной цивилизации, начиная от научных исследований, автоматизации проектирования и изготовления, бизнеса, медицины, экологии, средств массовой информации, досуга и кончая бытовым оборудованием. -
Period: to
научная дисциплина
60-70-е годы - научная дисциплина. Бурное развитие методов, алгоритмов - отсечение, генерация примитивных графических элементов, закраска узорами, реалистическое представление сцен (удаление невидимых линий и граней, трассировка лучей, излучающие поверхности); -
первая компьютерная игра
В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1. -
комплекс Sketchpad-первый векторный редактор
В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина. -
DAC-1
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM. -
модель движения кошки
В 1964 году группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка»[2], который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. -
память
В 1968 году cущественный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке. -
БЭСМ-6
1968, ВЦ АН СССР, машина БЭСМ-6, вероятно, первый отечественный растровый дисплей, видеопамять на магнитном барабане весом 400 кГ; -
Period: to
персональные компьютеры
1971-1985гг. – появились персональные компьютеры, т.е. появился доступ пользователя к дисплеям. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение (256).
Особенности: этот период характеризовался зарождением реальной графики. -
векторный дисплей Символ
1972, Институт автоматики и электрометрии (ИАиЭ), векторный дисплей Символ; -
векторный дисплей Дельта
1973, ИАиЭ, векторный дисплей Дельта. Малая серия - 1974 Институт прикладной физики (ИПФ), Новосибирск. Серия - 1975, завод "Луч", Новосибирск -
векторный дисплей ЭПГ-400
1977, ИАиЭ, векторный дисплей ЭПГ-400. Серия ~ 1979 -
цветной полутоновый растровый дисплей Гамма-1
1979, ИПФ, цветной полутоновый растровый дисплей Гамма-1 - 256×256×6 бит -
Period: to
прикладная наука
80-е годы - прикладная наука. Отработка методов, средств, аппаратуры в различных сферах приложений; -
Period: to
векторные дисплеи ЭПГ-СМ (ИАиЭ)
1981-1982, векторные дисплеи ЭПГ-СМ (ИАиЭ), ЭПГ-2СМ. Серия Серия ~ 1983; -
векторный дисплей СМ-7316
1982, Киев, НИИ периферийного оборудования, векторный дисплей СМ-7316 (4000-6000 векторов, 4096 символов, разрешение 2048×2048); -
растровый цветной полутоновый дисплей Гамма-2
1982, ИПФ, растровый цветной полутоновый дисплей Гамма-2. 512×512×8 бит, таблица цветности, поддержка окон; -
растровая цветная полутоновая дисплейная станция Гамма-4
1983, ИПФ, растровая цветная полутоновая дисплейная станция Гамма-4. 1024×768×8 бит, таблица цветности, поддержка окон, видеопамять 4 Мбайта, прокрутка изображения, плавное, переменное мастабирование. Серия ~ 1985-1986; -
растровое расширение символьных терминалов Гамма-5
1984, ИПФ, растровое расширение символьных терминалов Гамма-5. 512×256×1 бит, прокрутка изображения. Серия 1984; -
Period: to
появление технологии Multimedia
1986-1990гг. – появление технологии Multimedia (Мультимедиа). К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось.
Особенности: появление диалога пользователя с персональным компьютером; появление анимации и возможности выводить цветное изображение. -
Period: to
основное средство общения человека с ЭВМ.
90-е годы - основное средство общения человека с ЭВМ. -
Period: to
появление графики нашего дня Virtual Reality
1991-2008гг. – появление графики нашего дня Virtual Reality. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков (монитор на каждый глаз), благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, т.к. благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё. -
CorelDRAW X6
-
PhotoShop CC (14.0)
Первая версия из пакета Adobe Creative Cloud
Добавлен Shake Redusion
Фильтр Adobe Camera Raw 8.0
Новые функции Upright, Spot removal и т.д.
Action теперь умеет выполнять условные действия
Улучшена работа со Smart Objects -
ссылки
1.http://art.ioso.ru/wiki/index.php/
2.http://www.people.su/youtube_video-koshechka
3.http://bourabai.kz/graphics/0101.htm
4.Википедия
5. http://ru.wikipedia.org/wiki/Corel_Draw
6. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9_Adobe_Photoshop