Human machine interfaces

Interacción hombre-maquina

By QLuuA
  • Calculadora de Schickard

    Calculadora de Schickard

    Primera calculadora mecánica. Los usuarios giraban ruedas y engranajes para realizar sumas y restas, automatizando cálculos que antes se hacían mentalmente o en papel. La interacción era totalmente manual y mecánica, pero representó el primer puente hacia la delegación de procesos matemáticos a una máquina.
  • Pascalina de Blaise Pascal

    Pascalina de Blaise Pascal

    Calculadora de ruedas dentadas. Los operadores introducían números manualmente y obtenían resultados mediante el movimiento de engranajes. Permitió al usuario confiar en un dispositivo para ejecutar operaciones aritméticas precisas, reduciendo el error humano.
  • Telar de Jacquard

    Telar de Jacquard

    Telar controlado por tarjetas perforadas. Los trabajadores colocaban secuencias de tarjetas que indicaban patrones textiles.
    Este invento mostró por primera vez la idea de “programación” al traducir instrucciones humanas en un lenguaje físico que la máquina ejecutaba automáticamente.
  • Máquina Analítica de Charles Babbage

    Máquina Analítica de Charles Babbage

    Primera computadora mecánica programable.
    Los operadores insertaban tarjetas perforadas para dar instrucciones y supervisaban los cálculos. Aunque no llegó a construirse en su totalidad, marcó la idea de que el ser humano podía comunicarse con una máquina mediante símbolos codificados.
  • Teléfono de Alexander Graham Bell

    Teléfono de Alexander Graham Bell

    Primer dispositivo de comunicación por voz.
    Permitió a las personas transmitir su voz a distancia, transformando la interacción con la tecnología en algo natural: hablar.
    La interfaz era tan intuitiva que cualquiera podía usarla sin entrenamiento técnico.
  • Máquina tabuladora de Herman Hollerith

    Máquina tabuladora de Herman Hollerith

    Usada en el censo de EE. UU. Procesaba datos con tarjetas perforadas. Los operadores preparaban y cargaban tarjetas, y la máquina tabulaba automáticamente grandes volúmenes de información.
    Facilitó la relación humano-máquina en el campo del análisis de datos.
  • Concepto de Máquina de Turing

    Concepto de Máquina de Turing

    Modelo teórico de Alan Turing que sentó las bases de la computación.
    Definió cómo los humanos podían interactuar con máquinas mediante algoritmos y secuencias de instrucciones, anticipando la programación como lenguaje de comunicación hombre–máquina.
  • Colossus

    Colossus

    Computadora electrónica para descifrar mensajes en la Segunda Guerra Mundial.
    Los operadores configuraban interruptores, insertaban cintas perforadas y recibían resultados en tiempo real.
    La interacción requería personal técnico altamente entrenado.
  • ENIAC

    ENIAC

    Primera computadora de propósito general.
    Los programadores conectaban cables, ajustaban interruptores y definían secuencias de operaciones matemáticas.
    La interacción era compleja y demandaba equipos completos de operadores, pero permitió la delegación masiva de cálculos.
  • Sketchpad de Ivan Sutherland

    Sketchpad de Ivan Sutherland

    Primer software de diseño gráfico interactivo.
    Los usuarios dibujaban en pantalla con un lápiz óptico, manipulando gráficos directamente. Fue el origen de la interacción gráfica con computadoras, al pasar de comandos escritos a manipulación visual.
  • Primer mouse de Douglas Engelbart

    Primer mouse de Douglas Engelbart

    Primer dispositivo de apuntado que permitió mover un cursor en pantalla.
    Hizo posible seleccionar objetos digitales y activar funciones sin escribir comandos. Transformó la interacción al dar precisión e intuición, abriendo camino a las interfaces gráficas que dominarían la informática en décadas posteriores.
  • Demo de Engelbart

    Demo de Engelbart

    Demostración pública de ventanas, edición en tiempo real e hipervínculos.
    Mostró la combinación de teclado y mouse para manipular software de manera flexible.
    Representó un antes y un después en la interacción hombre-máquina, anticipando conceptos básicos de la informática moderna y de las GUI posteriores.
  • Minicomputadoras con terminales

    Minicomputadoras con terminales

    Los usuarios interactuaban mediante línea de comandos en terminales de texto. Escribían instrucciones y recibían respuestas inmediatas, logrando control total del sistema aunque con curva de aprendizaje alta.
    No era intuitivo, pero permitió un manejo detallado y directo de procesos y operaciones computacionales.
  • Primer PC de IBM

    Primer PC de IBM

    La computadora personal se popularizó al integrar teclado, monitor y software accesible en un formato estándar.
    Abrió la informática a oficinas y hogares, facilitando que personas sin formación técnica pudieran interactuar con programas básicos, sentando bases para la masificación del uso de computadoras.
  • Macintosh original

    Macintosh original

    Apple presentó un sistema con interfaz gráfica refinada. Los usuarios manipulaban ventanas, menús e íconos usando el mouse, sustituyendo comandos de texto por una experiencia visual.
    Su diseño intuitivo facilitó la adopción de computadoras en el público general, marcando un nuevo estándar en usabilidad.
  • Navegador Mosaic

    Navegador Mosaic

    Primer navegador gráfico para Internet, integrando texto e imágenes en una misma interfaz.
    Permitió navegar la red mediante enlaces clicables y desplazamientos visuales, facilitando la interacción con la web. Esto impulsó la expansión masiva de Internet, acercando la tecnología a usuarios no especializados.
  • Pantallas táctiles resistivas

    Pantallas táctiles resistivas

    Introdujeron la interacción directa con el dedo sobre la pantalla.
    Permitían seleccionar opciones, escribir o navegar sin teclado físico. Aunque eran menos sensibles que las actuales, marcaron un paso crucial hacia interfaces más naturales, donde la mano reemplazaba periféricos intermedios como mouse o teclado.
  • GUI en software industrial

    GUI en software industrial

    Los sistemas de control industrial incorporaron interfaces gráficas.
    Los operadores podían supervisar maquinaria con diagramas visuales, paneles y botones virtuales. Esto redujo errores, facilitó la capacitación y mejoró la eficiencia, haciendo más intuitivo el manejo de procesos complejos en fábricas y plantas de producción.
  • Trackball y joystick en entornos industriales

    Trackball y joystick en entornos industriales

    Estos periféricos ofrecieron precisión en la manipulación de robots y simuladores.
    Los operadores podían realizar movimientos finos y controlados, esenciales en sectores como aviación, medicina o automatización.
    Representaron un avance en ergonomía y eficiencia frente a los teclados y ratones tradicionales en tareas críticas.
  • Primer robot colaborativo (cobot)

    Primer robot colaborativo (cobot)

    Los cobots permitieron interacción física segura entre humanos y robots.
    El operador podía guiar al robot directamente, y este respondía con movimientos colaborativos sin jaulas de protección, cambió la forma de trabajar en fábricas, integrando cooperación hombre-máquina en procesos productivos más flexibles.
  • Microsoft Office 2000

    Microsoft Office 2000

    Lanzamiento de Office con menús desplegables, barras de herramientas y ventanas modales.
    Los usuarios interactuaban con funciones complejas mediante clicks y arrastres, reduciendo la dependencia de comandos de texto y haciendo más intuitiva la interacción con software de oficina.
  • IBM ThinkPad T20

    IBM ThinkPad T20

    Estas laptops permitieron controlar el cursor y ejecutar gestos como scroll y zoom directamente con los dedos. Eliminó la necesidad de ratones externos y proporcionó un manejo más natural del portátil.
    Representó un paso importante hacia interfaces táctiles intuitivas que anticipaban la interacción moderna en dispositivos móviles y computadoras portátiles.
  • EyeToy de Sony

    EyeToy de Sony

    Cámara de detección de movimiento para PlayStation 2 que transformó el cuerpo del jugador en controlador. Permitió ejecutar gestos físicos y participar activamente en los juegos, sin necesidad de botones.
    Este sistema anticipó futuras interfaces sin contacto como Kinect, demostrando que la interacción podía basarse en movimientos naturales del cuerpo humano.
  • Lanzamiento de Facebook

    Lanzamiento de Facebook

    Red social que expandió la interacción digital y social.
    Los usuarios podían crear perfiles, compartir información y comunicarse mediante interfaces web.
    Esto transformó la relación con la tecnología, integrando la interacción hombre-máquina en la vida cotidiana y convirtiendo las plataformas digitales en espacios de colaboración y comunicación masiva.
  • Nintendo Wii y Wiimote

    Nintendo Wii y Wiimote

    Control remoto con sensores de movimiento que detectaban gestos y posiciones corporales.
    Permitió que los jugadores manipularan los juegos con movimientos naturales, integrando la interacción física con la digital.
    Acercó a los usuarios a interfaces más intuitivas y participativas dentro del entretenimiento.
  • iPhone de Apple

    iPhone de Apple

    Popularizó la pantalla multitáctil masiva.
    Los usuarios interactuaban con gestos naturales como deslizar, pellizcar o tocar, sustituyendo teclados físicos.
    Integró teléfono, Internet y aplicaciones en un solo dispositivo portátil.
    Fue un parteaguas en interacción móvil, influyendo en todo el diseño posterior de smartphones.
  • Android 1.0 (HTC Dream)

    Android 1.0 (HTC Dream)

    Primer teléfono con Android, ofreciendo una interfaz basada en pantallas táctiles, iconos y widgets interactivos.
    Los usuarios podían personalizar la disposición de aplicaciones y acceder a información dinámica mediante gestos simples.
    Consolidó la interacción táctil como estándar, haciendo la experiencia más natural y adaptativa a las necesidades del usuario.
  • iPad original de Apple

    iPad original de Apple

    Pantalla multitáctil de gran tamaño que permitió a los usuarios interactuar con aplicaciones, documentos y contenido multimedia mediante gestos naturales.
    La experiencia táctil reemplazó parcialmente el teclado y ratón, consolidando la interacción directa con el contenido digital y la portabilidad de los dispositivos interactivos.
  • Kinect de Microsoft

    Kinect de Microsoft

    Sensor de captura de movimiento que usaba cámaras y profundidad para reconocer gestos y posturas corporales.
    Permitió controlar videojuegos y sistemas sin contacto físico, usando el cuerpo como interfaz. Fue un avance hacia experiencias inmersivas, mostrando posibilidades de interacción natural más allá de pantallas táctiles.
  • Surface Table de Microsoft

    Surface Table de Microsoft

    Mesa multitáctil que permitía a varios usuarios manipular objetos digitales simultáneamente usando gestos y toques.
    Introdujo interacción colaborativa y multiusuario, acercando la tecnología a entornos educativos, comerciales y de diseño donde la interacción física directa con la información era central.
  • Leap Motion Controller

    Leap Motion Controller

    Sensor de seguimiento de manos y dedos para controlar computadoras mediante gestos en el aire. Los usuarios podían manipular objetos virtuales y navegar interfaces sin tocar físicamente un dispositivo, acercando la interacción a movimientos naturales y precisos del cuerpo.
  • Google Glass Explorer Edition

    Google Glass Explorer Edition

    Gafas inteligentes con pantalla frontal, control por voz y gestos, que superponían información digital sobre el mundo real.
    Permitieron recibir instrucciones, notificaciones y datos en tiempo real mientras el usuario realizaba tareas físicas, integrando la interacción con la máquina de manera continua y natural, anticipando aplicaciones de realidad aumentada industrial y personal.
  • Alexa de Amazon

    Alexa de Amazon

    Asistente virtual basado en comandos de voz.
    Los usuarios podían preguntar, dar órdenes y controlar dispositivos inteligentes con lenguaje natural. Interacción conversacional, permitiendo que la tecnología respondiera como un “interlocutor”, integrándose en hogares y cambiando la relación con la domótica.
  • Apple Watch

    Apple Watch

    Smartwatch con pantalla táctil y gestos que permitía a los usuarios acceder a notificaciones, aplicaciones y funciones directamente desde la muñeca.
    La interacción se volvió inmediata y natural, haciendo el manejo de información y control de dispositivos más fluido sin depender del teléfono.
  • AlphaGo de Google DeepMind

    AlphaGo de Google DeepMind

    Programa de IA que venció a campeones de Go. Representó un nuevo tipo de interacción: no solo obedecía órdenes, sino que tomaba decisiones estratégicas autónomas.
    Mostró cómo el ser humano puede colaborar y aprender de la máquina, redefiniendo el papel de la inteligencia artificial.
  • Oculus Rift

    Oculus Rift

    Primer casco de realidad virtual de consumo masivo con inmersión completa. Los usuarios tenían acceso a mundos digitales usando visores estereoscópicos y controladores de movimiento.
    Abrió paso a nuevas experiencias en juegos, simulaciones y entrenamiento, acercando la interacción a una vivencia sensorial más realista.
  • Pantallas flexibles y táctiles avanzadas

    Pantallas flexibles y táctiles avanzadas

    Permitieron manipular dispositivos con gestos y deformaciones físicas, como doblar o expandir la pantalla.
    Esta innovación abrió nuevas posibilidades de portabilidad e interacción dinámica, transformando teléfonos y tablets en dispositivos más adaptables a las necesidades del usuario y a entornos de uso variados.
  • Wearables inteligentes con control gestual

    Wearables inteligentes con control gestual

    Pulseras y guantes capaces de reconocer gestos corporales para controlar interfaces digitales, robots o dispositivos.
    Permiten interacciones más fluidas y naturales, sin necesidad de botones ni pantallas, con interfaces invisibles, donde la máquina responde directamente al lenguaje corporal del ser humano.
  • Sensores portátiles de movimiento

    Sensores portátiles de movimiento

    Dispositivos corporales capaces de rastrear la posición y movimientos del usuario.
    Se aplican en videojuegos, simuladores y entrenamiento físico, donde el cuerpo se convierte en el controlador. Eliminan la necesidad de periféricos tradicionales, ofreciendo experiencias más naturales y una integración física con el sistema.
  • Asistentes de voz en smartphones

    Asistentes de voz en smartphones

    Integrados en los móviles de manera nativa, permiten abrir aplicaciones, realizar búsquedas o configurar funciones con comandos hablados.
    La interacción por voz complementa pantallas táctiles, ofreciendo rapidez y accesibilidad. Esto consolida al smartphone como un dispositivo multifuncional, cada vez más centrado en la comodidad del usuario.
  • Teletrabajo y educación remota

    Teletrabajo y educación remota

    La pandemia impulsó el uso masivo de plataformas digitales para comunicación y colaboración. Videoconferencias, chats y aulas virtuales se convirtieron en la interfaz principal.
    La interacción hombre-máquina fue esencial para mantener actividades sociales, laborales y educativas a distancia, consolidando herramientas digitales en la vida cotidiana.
  • Vehículos autónomos Tesla

    Vehículos autónomos Tesla

    Introdujeron la conducción asistida, donde el humano supervisa, pero no controla constantemente. El vehículo analiza el entorno y toma decisiones de manejo.
    La interacción se centra en monitoreo y respuesta a emergencias, mostrando un cambio de rol: de conductor activo a supervisor tecnológico.
  • Exoesqueletos industriales

    Exoesqueletos industriales

    Soportes mecánicos que amplifican fuerza y reducen esfuerzo físico del trabajador.
    El usuario viste el dispositivo y este responde a sus movimientos, asistiendo en tareas pesadas. La interacción es física y colaborativa, aumentando la productividad y seguridad en entornos industriales como construcción, minería y logística.
  • Gafas de realidad aumentada en fábricas

    Gafas de realidad aumentada en fábricas

    Superponen información digital directamente en el campo visual del trabajador. Permiten recibir instrucciones paso a paso mientras opera maquinaria, combinando lo real con lo virtual.
    Mejoran la productividad y reducen errores, haciendo de la interacción un soporte continuo y práctico en entornos industriales complejos.
  • Gafas de realidad aumentada en fábricas

    Gafas de realidad aumentada en fábricas

    Superponen información digital directamente en el campo visual del trabajador.
    Permiten recibir instrucciones paso a paso mientras opera maquinaria, combinando lo real con lo virtual.
    Mejoran la productividad y reducen errores, haciendo de la interacción un soporte continuo y práctico en entornos industriales complejos.
  • ChatGPT de OpenAI

    ChatGPT de OpenAI

    Modelo de IA conversacional capaz de generar respuestas en lenguaje natural.
    Los usuarios interactúan escribiendo preguntas o instrucciones, y la máquina responde de forma coherente y contextualizada.
    Representa un avance hacia interfaces más humanas, donde el diálogo sustituye menús o comandos rígidos.
  • Robots humanoides hápticos avanzados

    Robots humanoides hápticos avanzados

    Robots capaces de brindar retroalimentación táctil realista.
    El usuario no solo ve o escucha, sino que siente texturas, resistencias y formas al manipular objetos físicos o virtuales.
    Esto abre aplicaciones en medicina, robótica y simulación, fortaleciendo la naturalidad de la interacción hombre-máquina.