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Cambios en la Educación y la Tecnología

  • Décadas de 1950 y 1960

    Décadas de 1950 y 1960

    Medios audiovisuales y enseñanza programada 1950: La televisión se introduce en la educación a través de programas educativos financiados por fundaciones. 1954: B.F. Skinner presenta las "máquinas de enseñar" y el concepto de la enseñanza programada. 1964: IBM lanza la máquina de escribir IBM MT/ST, un precursor de los procesadores de texto que permitía la edición de texto.
  • Decada de los 60 y 70

    Decada de los 60 y 70

    En los años 60´sy 70´s se insertan a la educación los Medios de comunicación masiva. Estos medios son un instrumento de socialización, para la escuela en los alumnos entrenan los sentidos. y ayudan a formar la imaginación, llegan a través de la vista (imágenes), el oído (sonidos, melodías) o de ambos (televisión, películas, vídeos), en combinaciones muy atractivas y envolventes.
  • Decada de los 70

    Decada de los 70

    (Francisco, Irene, Alfonso), En la década de los setenta, destaca el enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza. Es la época en que la Tecnología Educativa alcanza su mayor esplendor, se crean y consolidan asociaciones y academias profesionales como la Association for Educational and Training Technology (AETT), Association for Education and Comunication and Technology (AECT), Association of Media Technology in Education (AMTEC), por citar algunos.
  • Decada entre 1970 y 1980

    Decada entre 1970 y 1980

    En los años 70´sy 80´s El Video El Video como medio audiovisual permite representar lo abstracto mediante un medio tecnológico que, por sus posibilidades expresivas, puede resultar una herramienta de aprendizaje valiosa para el alumno. En estas décadas se empezó a utilizar el vídeo como un recurso educativo.
  • Año 1980

    Año 1980

    Años 80´sy 90´s La Informática. La Informática es una herramienta tecnológica que ha revolucionado el poder de resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y ópera como factor que modifica en mayor o menor grado. en estas décadas se crean las salas de informática en los centros educativos equipados con computadoras para apoyar el desarrollo de los aprendizajes con el uso de internet y los paquetes de oficina.
  • Año 1990

    Año 1990

    Francisco, Irene, Alfonso, Durante los ochenta y los noventa, se manifiesta una crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales. A finales de los ochentas surgen cuestionamientos y críticas sobre el contexto de surgimiento y el uso de la TE, consideran que el profesorado y los centros educativos son meros consumidores, falta de identidad en la disciplina, la TE es de carácter estandarizado y unidireccional,
  • Año 2000

    Año 2000

    En el año 2000 aparece el E-Learnig o educación a distancia, lo que abre las puertas a un nuevo método de enseñanza en conjunto con los manejadores de contenidos.
  • Año 2005

    Año 2005

    En el año 2005 surgen las redes sociales de manera masiva, lo cual es aprovechado por la informática Educativa para utilizar en beneficio del aprendizaje a través de los chats, videoconferencias, foros de debates, blogs, wikis, entre otros. Promoviendo el aprendizaje colaborativo. Las redes sociales tienen el valor de acercar el aprendizaje informal y el formal, estas permiten al alumno expresarse por sí mismos, establece relación con otro, así como atender a las exigencias de su educación.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual

    La realidad virtual aumenta la motivación educativa y estimula el proceso de aprendizaje en la virtualidad educativa, ya que los estudiantes con el uso de ésta tendrán una herramienta más para mejorar sus conocimientos por medio de esta tecnología.
  • Instrumento Pedagógico

    Instrumento Pedagógico

    Instrumento pedagógico tecnológico que permite realizar un conjunto de actividades bajo un ambiente de aprendizaje innovador que fortalece y facilita el conocimiento de las ciencias y las matemáticas en el alumno.
  • Estrategias

    Estrategias

    Estrategia de Enseñanza aprendizaje que emplea juegos electrónicos para desarrollar ciertas competencias y lograr el aprendizaje esperado por parte del estudiante, jugando lo que hace las clases más amenas y divertidas.
  • Actualidad

    Actualidad

    En los últimos años la tecnología avanza vertiginosamente ya ese mismo ritmo la tecnología educativa. Se han incorporado: La robótica, la gamificación, realidad virtual y aumentada, realidad virtual, bibliotecas digitales, software plenamente educativos, y muchísimas cosas más.,
  • Realidad Aumentada

    Realidad Aumentada

    La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo (Smartphone, tablet, etc) para que se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales. tipo multimedia: textos, imágenes, modelos 3D, vídeos, audios, animaciones, etc. Con su uso es posible optimizar los procesos de aprendizaje y aumentar el interés y la participación de los estudiantes, a su capacidad para conseguir mayor percepción e interacción.