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Avances en computación que comienzan a mostrar el potencial educativo de las máquinas para procesar información y realizar cálculos complejos.
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Cibernética (Norbert Wiener, 1948): Introducción del concepto de retroalimentación y automatización, con implicaciones sobre cómo las máquinas (computadoras) podrían simular procesos cognitivos.
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Teoría Cognitiva (Jerome Bruner, 1960): Énfasis en la forma en que los estudiantes construyen conocimientos. Los programas educativos asistidos por computadoras comienzan a estructurarse en torno a la presentación de información y la resolución de problemas.
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Constructivismo (Jean Piaget, 1970): Enfoca el aprendizaje como una construcción activa del conocimiento. Esta corriente influencia el desarrollo de software educativo centrado en la interacción del usuario y la exploración.
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(Seymour Papert, 1972): Influenciado por Piaget, Papert introduce el lenguaje de programación LOGO, basado en la idea de que los estudiantes pueden aprender matemáticas y conceptos de lógica programando una “tortuga” gráfica.
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Con el auge del cognitivismo, se empezó a enfocar en cómo los estudiantes procesan y construyen conocimiento. El diseño de software educativo comenzó a integrar modelos mentales y simulaciones para facilitar la comprensión conceptual.
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Con el auge de la tecnología de redes y el acceso a internet, el aprendizaje comenzó a verse como un proceso social. Herramientas colaborativas y entornos virtuales de aprendizaje se desarrollaron para facilitar la interacción entre estudiantes. Se enfatizó el aprendizaje colaborativo y la construcción de conocimiento compartido.
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Esta corriente teórica surgió en respuesta a la creciente digitalización del conocimiento. El conectivismo sostiene que el aprendizaje ocurre a través de redes y conexiones, dentro de un ecosistema digital. Las tecnologías como los MOOC (Massive Open Online Courses) y las redes sociales empezaron a integrarse en las prácticas educativas
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La proliferación de plataformas educativas, como Khan Academy y Coursera, impulsó la personalización del aprendizaje. Las herramientas digitales comenzaron a recopilar grandes cantidades de datos de los estudiantes, permitiendo la adaptación de los contenidos a las necesidades individuales de cada alumno.
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La RA y RV están comenzando a integrarse en la educación, ofreciendo experiencias inmersivas que permiten a los estudiantes interactuar con entornos simulados y objetos virtuales para enriquecer el aprendizaje en áreas como la ciencia, la historia y la ingeniería.
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Aplicar principios de los juegos al diseño educativo se ha convertido en una tendencia popular. La gamificación busca aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, promoviendo el aprendizaje a través de la resolución de problemas, recompensas y desafíos.