Línea De Tiempo Tecnología Educativa

  • Escritura
    3100 BCE

    Escritura

    Inicio de la escritura cuneiforme. Los sumerios grababan pictogramas en tablillas, prismas y cilindros de arcilla
  • Imprenta
    1440

    Imprenta

    El alemán Johannes Gutenberg crea la imprenta de tipos móviles, dándole popularidad a libros que antes eran exclusivos para pocos.
  • Pizarra mural y libros de texto

    Pizarra mural y libros de texto

    Se introduce la pizarra mural en escuelas de Escocia, facilitando la enseñanza grupal. Expansión de los libros de texto impresos y materiales didácticos manipulativos (mapas, globos, regletas).
  • Mostrar imágenes fijas en el aula

    Mostrar imágenes fijas en el aula

    Uso de la linterna mágica, proyectores y epidiascopios para mostrar imágenes fijas en el aula.
  • Radio y Cine Educativo

    Radio y Cine Educativo

    Se introducen medios audiovisuales como el cine y la radio para apoyar la enseñanza.
    Se utilizan en zonas rurales para ampliar el acceso a contenidos educativos.
  • Televisión y Enseñanza Programada

    Televisión y Enseñanza Programada

    La televisión comienza a utilizarse como herramienta educativa.
    B.F. Skinner desarrolla la máquina de enseñar, basada en el refuerzo conductista.
  • Tecnología Instruccional Formal

    Tecnología Instruccional Formal

    Nace la disciplina de la tecnología instruccional.
    Se desarrollan modelos sistemáticos para diseñar experiencias de aprendizaje.
  • Computadoras y Lenguajes Educativos

    Computadoras y Lenguajes Educativos

    Aparecen los primeros lenguajes de programación educativos como LOGO.
    Se usan terminales como PLATO para enseñanza asistida por computadora.
  • Software Educativo y Computadoras Personales

    Software Educativo y Computadoras Personales

    Las La World Wide Web ingresan al aula.
    Se desarrollan programas interactivos para matemáticas, ciencias y lectura.
  • Internet y Educación a Distancia

    Internet y Educación a Distancia

    La World Wide Web transforma el acceso a la información.
    Surgen los primeros entornos virtuales de aprendizaje (LMS).
  • Plataformas Virtuales y E-learning

    Plataformas Virtuales y E-learning

    Se popularizan plataformas como Moodle, Blackboard y Edmodo.
    Se integran recursos multimedia, foros y evaluaciones en línea.
  • Aprendizaje Móvil y Gamificación

    Aprendizaje Móvil y Gamificación

    El uso de smartphones y tabletas permite el aprendizaje en cualquier lugar.
    Se incorporan elementos lúdicos como Kahoot y Quizizz para motivar.
  • Inteligencia Artificial y Educación Híbrida

    Inteligencia Artificial y Educación Híbrida

    La pandemia impulsa el aprendizaje remoto y el uso de videoconferencias.
    Se integran tecnologías emergentes como IA, realidad aumentada y chatbots.