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Historia de la Graficacion

  • Las primeras imágenes por Ben Laposky

    Las primeras imágenes por Ben Laposky
    Las primeras imágenes gráficas son creadas por Ben Laposky usando un osciloscopio para generar ilustraciones de formas de onda producidas manipulando los haces electrónicos analógicos.
  • Whirlwind

    Whirlwind
    Diseñado para apoyar la preparación militar, Jay Forrester y Robert Everett del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) producen el Whirlwind, una computadora central con un CRT para trazar señales que representan los aviones entrantes basados ​​en datos recopilados por radar.
  • el sistema de defensa aérea SAGE (Semi-Automatic Ground Equipment)

    el sistema de defensa aérea SAGE (Semi-Automatic Ground Equipment)
    está diseñado por Bert Sutherland en MIT. Utiliza gráficos vectoriales simples para mostrar en imágenes de radar CRT analógicas con un contorno de estructura alámbrica de la región que se está escaneando, así como el primer lápiz óptico como dispositivo de entrada que los operadores usarían para identificar aviones que vuelan sobre regiones de los Estados Unidos. Se convierte en una parte clave del sistema de defensa antimisiles de Estados Unidos.
  • DAC-1

    DAC-1
    General Motors e IBM desarrollan “DAC-1” (Diseño aumentado por computadoras), el primer sistema CAD industrial (Diseño asistido por computadora) utilizado para ayudar a los ingenieros a diseñar automóviles. Permite al usuario rotar y ver dibujos sencillos.
  • El término "gráficos por computadora"

    El término "gráficos por computadora"
    El término "gráficos por computadora" fue acuñado por William A. Fetter en Boeing para describir los nuevos métodos de diseño para sus simulaciones de cabina de factores humanos. Dos años más tarde, creará el ser humano digital "First Man" para estudios de cabina.
  • Spacewar

    Spacewar
    Spacewar, el primer videojuego, fue desarrollado por el estudiante de MIT Steve Russell para la minicomputadora DEC PDP-1.
  • hidden-line removal algorithm

    hidden-line removal algorithm
    Larry Roberts desarrolla el primer algoritmo eficaz de eliminación de líneas ocultas, el precursor de varios algoritmos posteriores de líneas ocultas y superficies ocultas.
  • Mouse

    Mouse
    El ratón lo inventó Doug Englebart en el Instituto de Investigación de Stanford (SRI).
  • Sketchpad

    Sketchpad
    Para su tesis doctoral en el MIT, Ivan Sutherland desarrolla Sketchpad, el primer paquete de dibujo y diseño asistido por computadora (CADD) que permite dibujar formas de forma interactiva en un monitor de visualización basado en vectores utilizando un dispositivo de entrada de lápiz óptico conectado a la computadora. El lápiz de luz utiliza una pequeña celda fotoeléctrica en su punta para emitir un pulso electrónico cuando el lápiz "ve" el haz de electrones.
  • digital line drawing algorithm

    digital line drawing algorithm
    Se publica el algoritmo de dibujo de líneas digitales para dispositivos ráster desarrollado en 1962 por Jack Bresenhamat IBM.
  • Headset VR

    Headset VR
    Ivan Sutherland crea la primera pantalla montada en la cabeza, la Espada de Damocles, que muestra imágenes de estructura metálica separadas, lo que permite la percepción de profundidad.
  • Centro de Estudios Visuales Avanzados

    Centro de Estudios Visuales Avanzados
    Gyorgy Kepes funda el Centro de Estudios Visuales Avanzados del MIT.
  • Cornell

    Cornell
    Don Greenberg inicia un programa en Cornell.
  • grupo de CG

    Dave Evans se une al departamento de informática de la Universidad de Utah y forma un grupo de CG. Sutherland también se une a la Universidad de Utah.
  • E & S

    E & S
    Frustrados por la falta de hardware gráfico disponible, Evans & Sutherland fundaron su propia empresa.
  • Intel

    Intel es fundado
  • ray-casting

    ray-casting
    Arthur Appelat IBM presenta ray-casting, un precursor del ray-tracing que combina un algoritmo de superficie oculta y sombra.
  • SIGGRAPH

    SIGGRAPH
    Iniciado por Sam Matsa y Andy vanDam, ACM crea un grupo de interés especial en gráficos, SIGGRAPH. La primera conferencia SIGGRAPH celebrada en Boulder en 1973 cuenta con 1.200 asistentes frente a los 20.000 de la actualidad.
  • GUI

    GUI
    En el Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox, el alumno de Utah, Alan Kay, desarrolla el concepto de interfaz gráfica de usuario (GUI).
  • framebuffer

    El primer framebuffer (con 3 bits por píxel) se construye en Bell Labs, iniciando la transición de gráficos vectoriales, es decir, dibujar líneas entre coordenadas, a pantallas de video raster que contienen un valor para cada píxel en la pantalla, transformando representaciones vectoriales en imágenes en formato raster.
  • Gouraudshading

    Gouraudshading
    Gouraud shading es desarrollado por el estudiante de Utah Henri Gouraud. Al interpolar la intensidad, se pueden lograr mejoras visuales sobre el sombreado plano a un costo marginal.
  • Westworld

    Westworld
    El largometraje de entretenimiento Westworld hace el primer uso de la animación 2D, mientras que 3D wireframe CGI se usará por primera vez 3 años después en su secuela Futureworld.
  • mapeo de texturas

    El estudiante de Utah Edwin (Ed) Catmull (ahora presidente de Walt Disney Animation Studios) desarrolla tanto el algoritmo de superficie oculta Z-buffer como el mapeo de texturas.
  • The Works

    Alexander (Alex) Schure, fundador del Instituto de Tecnología de Nueva York (NYIT), crea un nuevo Laboratorio de Gráficos por Computadora, nombrando a Ed Catmull director. Junto con Alvy Ray Smith y otros, el equipo desarrolla interés en producir lo que podría haber sido el primer largometraje CGI, The Works, pero nunca se completó.
  • iluminación especular

    iluminación especular
    Bui Tuong Phong, estudiante de Utah, desarrolla un modelo de iluminación especular. También introduce la interpolación de normales para sombreado, ahora conocido como Phongshading.
  • fractional dimension

    fractional dimension
    En IBM, el matemático Benoit Mandelbrot introduce la geometría de dimensión fraccionaria. Los fractales se utilizan en gráficos por computadora para crear simulaciones realistas de fenómenos naturales como montañas, costas, vetas de madera.
  • tetera Utah

    tetera Utah
    Utilizando parches de Bezier, el estudiante de Utah Martin Newell crea un modelo informático en 3D de una tetera física, ahora en el Museo de la Computación en Boston. Sirviendo como punto de referencia a lo largo de la historia, la tetera Utah se ha convertido en un ícono de los gráficos por computadora en 3D.
  • Microsoft

    Microsoft
    A la edad de 19 años, William (Bill) Gates III abandonó Harvard y funda Microsoft con su amigo Paul Allen
  • CRAY-I

    CRAY-I
    The CRAY-I Super Computer is introduced and becomes the standard for large-scale scientific computing
  • anti-aliasing

    anti-aliasing
    Frank Crow, exalumno de Utah, desarrolla soluciones para el problema del aliasing, es decir, anti-aliasing.
  • mapeo de relieve.

    El estudiante de Utah James (Jim) Blinn (ahora en Microsoft Research) presenta un nuevo modelo de iluminación que considera las facetas de la superficie y, un año después, introduce el mapeo de relieve.
  • trazado de rayos

    Turner Whittedat Bell Labs (ahora en Microsoft Research) presenta un paradigma general de trazado de rayos que incorpora reflexión, refracción, antialiasing y sombras.
  • REYES

    Después de trabajar en fractales en Boeing en 1980, Loren Carpenter es contratada por Lucasfilm y, en colaboración con Cook y Catmull, escribe su primer renderizador, llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw). Incluía RenderManShading Language (Pat Hanrahan, ahora Stanford) y eventualmente se convertiría en el motor Rendermanrendering.
  • Computer Graphics and Applications

    IEEE Computer Society comienza a publicar una nueva revista, Computer Graphics and Applications.
  • Adobe Systems

    Adobe Systems
    After inventing the Postscript language, Utah alumni John Warnock founds Adobe Systems
  • Autodesk

    Autodesk
    Se funda Autodesk es y se lanza AutoCAD.
  • Tron

    Tron
    Disney lanza Tron, la primera película con 15 minutos de tomas en 3D totalmente generadas por computadora, incluida la famosa secuencia Light Cycle dentro de un videojuego. La película ahora es reconocida como un hito a pesar de su fracaso de taquilla.
  • Radiosity

    Basado en la transferencia de calor, Cindy Goral, Kenneth Torrance, Don Greenberg y Bennett Battaileat Cornell University presentan Radiosity, que permite representaciones realistas.
  • Michael Cohen

    Michael Cohen presenta la caja de Cornell que simbolizará el enfoque de la representación basada en la física.
  • Perlin noise

    Perlin noise
    Ken Perlin introduce las funciones de ruido como un medio para crear patrones naturales como mármol, madera
  • Pixar

    Pixar
    La división de animación por computadora de Lucasfilm crea Las aventuras de André y Wally B., el primer cortometraje animado totalmente generado por computadora, seguido por LuxoJr de Pixar.
  • Ecuación de renderizado

    El ex alumno de Utah James (Jim) Kajiya (ahora en Microsoft Research) presenta la Ecuación de renderizado que permite trazar la trayectoria de las interreflexiones de luz realistas.
  • OpenGL

    OpenGL
    Silicon Graphics Inc. (SGI) lanza la especificación Open Graphics Library (OpenGL) que define una API multiplataforma multiplataforma estándar para gráficos por computadora (ahora administrada por Khronos, siendo reemplazada por Vulkan)
  • Nvidia

    Nvidia
    Se funda Nvidia, que luego atrae a muchos ingenieros de SGI y otras empresas para convertirse en la principal empresa de HW de gráficos (además de ATI e Intel en la actualidad)
  • Toy Story

    Toy Story
    PixarAnimation Studios produce Toy Story, el primer largometraje animado por computadora, que demuestra las posibilidades de los gráficos CGI en la realización de películas.