Tecnología educativa en la educación.

  • 1450

    Imprenta de tipos móviles.

    Producción masiva de libros y materiales educativos, reduciendo costos y democratizando el acceso a la lectura y la educación.
  • 1501

    Manuscritos ilustrados.

    Se incorporaron ilustraciones, mapas y diagramas en libros y tableros, fortaleciendo la enseñanza visual.
  • Método de Comenio.

    La "Didáctica Magna" propone una enseñanza gradual, universal y apoyada en imágenes, precursora del diseño instruccional actual.
  • Tableros en las aulas.

    Uso de tableros grandes para enseñar simultáneamente a grupos numerosos.
  • Revolución Industrial y estandarización escolar.

    Producción masiva de libros, pupitres y material didáctico. Creación de las primeras máquinas.
  • Cine educativo.

    Las primeras proyecciones educativas mostraban contenidos científicos, históricos y culturales acercando el mundo al aula.
  • Period: to

    Radio Educativa

    La BBC y universidades como l a de Iowa implementaron programas radiales educativos para enseñar a distancia.
  • "Teaching Machine" de Skinner

    "Teaching Machine" de Skinner

    Basados en el conductismo, se crearon dispositivos para el aprendizaje programado (autoaprendizaje). Presentaba preguntas o problemas y solo podía avanzar si se contestaba correctamente.
  • "PLATO" (Programed Logic for Automated Teaching Operations)

    "PLATO" (Programed Logic for Automated Teaching Operations)

    La Universidad de Illinois diseña el primer sistema informático que permitía foros (Notes), mensajería (Talkomatic) lecciones interactivas y juegos multiusuario con capacidad de registrar intentos, tiempos y progresos de los estudiantes.
  • ARPANET y el Email

    ARPANET y el Email

    ARPAMET permitió por primera vez el intercambio académico digital entre universidades y en 1971 se envía el primer correo electrónico entre computadores usando el "@".
  • Computadores en los colegios.

    Computadores en los colegios.

    Apple II e IBM PC entre 1977 y 1981 hicieron posible que los colegios tuvieran computadores personales en las aulas, con un software de programación "LOGO" y juegos educativos, cambiando la forma de enseñar las áreas básicas.
  • Nace la "WWW"

    Nace la "WWW"

    Se crea para vincular documentos mediante hipervínculos y hacerlos accesibles a nivel global a cualquier Pc conectada a internet. Era visual, navegable y multimedia.
  • Primer LMS moderno.

    Primer LMS moderno.

    FirstClass WebCT fueron plataformas de gestión de aprendizaje pensadas para internet (Learning Management Systems), permitían mensajería, foros, calendarios y almacenamiento de documentos. El WebCT fue pionero en ofrecer cursos online.
  • Surge "Moodle"

    Surge "Moodle"

    La plataforma de código abierto para gestión de aprendizaje nace con un enfoque constructivista y colaborativo a comparación de las anteriores. Es gratuito y ofrece un entorno virtual de aprendizaje con funcionalidades según las necesidades.
  • YouTube y video educativo masivo.

    YouTube y video educativo masivo.

    Cualquier persona podía grabar, subir y compartir videos de forma sencilla y gratuita en la plataforma, así que surgieron canales dedicados a la enseñanza, tutoriales, documentales y hasta conferencias.
  • Primer "MOOC"

    Primer "MOOC"

    Los cursos masivos abiertos en línea conectaron a cientos de personas en el mundo y acceder a materiales y actividades de forma gratuita. Se introdujo el concepto de formación masiva, abierta y sin requisito de ubicación.
  • Gamificación educativa.

    Gamificación educativa.

    Se empieza a utilizar este término en la educación para referirse al uso de mecánicas y elementos de juego para aprender (retos, niveles, puntos, recompensas), aumentando la motivación y dinámicas de retroalimentación inmediata.
  • Realidad virtual y aumentada.

    Realidad virtual y aumentada.

    La realidad virtual crea ambientes 100% digitales y la aumentada añade elementos digitales al mundo real, creando experiencias inmersivas, el aprendizaje experiencial y la comprensión de temas abstractos.
  • Educación remota por pandemia.

    Educación remota por pandemia.

    La pandemia del COVID-19 obligó a implementar con urgencia las aulas virtuales, combinando recursos sincrónicos (clases en vivo) y asincrónicos (videos, tareas, plataformas) visibilizando la importancia de la conectividad y de los recursos digitales.
  • IA aplicada a la educación.

    IA aplicada a la educación.

    Las herramientas de IA en educación son capaces de adaptarse al ritmo de los estudiantes, crea recursos rápidamente, personalizando y automatizando las tareas educativas.
  • IA multimodal y realidad mixta en el aula.

    IA multimodal y realidad mixta en el aula.

    Capaces de crear textos, voz, imagen y video al mismo tiempo. Crean una integración fluida de lo presencial y lo virtual sin barreras de ubicación, idioma.