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Producción masiva de libros y materiales educativos, reduciendo costos y democratizando el acceso a la lectura y la educación.
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Se incorporaron ilustraciones, mapas y diagramas en libros y tableros, fortaleciendo la enseñanza visual.
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La "Didáctica Magna" propone una enseñanza gradual, universal y apoyada en imágenes, precursora del diseño instruccional actual.
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Uso de tableros grandes para enseñar simultáneamente a grupos numerosos.
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Producción masiva de libros, pupitres y material didáctico. Creación de las primeras máquinas.
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Las primeras proyecciones educativas mostraban contenidos científicos, históricos y culturales acercando el mundo al aula.
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La BBC y universidades como l a de Iowa implementaron programas radiales educativos para enseñar a distancia.
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Basados en el conductismo, se crearon dispositivos para el aprendizaje programado (autoaprendizaje). Presentaba preguntas o problemas y solo podía avanzar si se contestaba correctamente.
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La Universidad de Illinois diseña el primer sistema informático que permitía foros (Notes), mensajería (Talkomatic) lecciones interactivas y juegos multiusuario con capacidad de registrar intentos, tiempos y progresos de los estudiantes.
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ARPAMET permitió por primera vez el intercambio académico digital entre universidades y en 1971 se envía el primer correo electrónico entre computadores usando el "@".
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Apple II e IBM PC entre 1977 y 1981 hicieron posible que los colegios tuvieran computadores personales en las aulas, con un software de programación "LOGO" y juegos educativos, cambiando la forma de enseñar las áreas básicas.
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Se crea para vincular documentos mediante hipervínculos y hacerlos accesibles a nivel global a cualquier Pc conectada a internet. Era visual, navegable y multimedia.
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FirstClass WebCT fueron plataformas de gestión de aprendizaje pensadas para internet (Learning Management Systems), permitían mensajería, foros, calendarios y almacenamiento de documentos. El WebCT fue pionero en ofrecer cursos online.
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La plataforma de código abierto para gestión de aprendizaje nace con un enfoque constructivista y colaborativo a comparación de las anteriores. Es gratuito y ofrece un entorno virtual de aprendizaje con funcionalidades según las necesidades.
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Cualquier persona podía grabar, subir y compartir videos de forma sencilla y gratuita en la plataforma, así que surgieron canales dedicados a la enseñanza, tutoriales, documentales y hasta conferencias.
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Los cursos masivos abiertos en línea conectaron a cientos de personas en el mundo y acceder a materiales y actividades de forma gratuita. Se introdujo el concepto de formación masiva, abierta y sin requisito de ubicación.
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Se empieza a utilizar este término en la educación para referirse al uso de mecánicas y elementos de juego para aprender (retos, niveles, puntos, recompensas), aumentando la motivación y dinámicas de retroalimentación inmediata.
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La realidad virtual crea ambientes 100% digitales y la aumentada añade elementos digitales al mundo real, creando experiencias inmersivas, el aprendizaje experiencial y la comprensión de temas abstractos.
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La pandemia del COVID-19 obligó a implementar con urgencia las aulas virtuales, combinando recursos sincrónicos (clases en vivo) y asincrónicos (videos, tareas, plataformas) visibilizando la importancia de la conectividad y de los recursos digitales.
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Las herramientas de IA en educación son capaces de adaptarse al ritmo de los estudiantes, crea recursos rápidamente, personalizando y automatizando las tareas educativas.
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Capaces de crear textos, voz, imagen y video al mismo tiempo. Crean una integración fluida de lo presencial y lo virtual sin barreras de ubicación, idioma.