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Se crea la primera computadora para la simulación y visualización de los vuelos de entrenamiento de los escuadrones de bombarderos de la marina de Estados Unidos, todo esto a través de un osciloscopio que funcionaba como pantalla y de un tubo de rayos catódicos que servía como medio para plasmar los datos de salida.
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Se crea la tecnología de imágenes electrónicas en osciloscopio, debido a la integración de imágenes gráficas y los patrones de luz llamados “oscilones”, los cuales hacen uso de diferentes tipos de señales eléctricas, siendo estos por muchas personas considerados, los primeros gráficos generados por computadora.
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Se produjo la creación de la primera computadora comercial con un objetivo de carácter general, esta hizo uso de diferentes impresoras de línea y equipos electrónicos de copia dura para lograr representar diferentes tipos de datos visuales.
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Tennis for Two es considerado por muchas personas como el primer video juego jamás creado, pero dentro del mundo digital grafico no lo es, fue creado por William Higinbotham, con solo propósitos comerciales de entretenimiento, utilizaba un osciloscopio como pantalla y un equipo de computo analógico para la simulación de un partido de tenis.
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La organización tecnológica IBM creó el primer sistema de gráficos por computadora comercial, el cual lograba construir gráficos vectoriales, siendo utilizados para aplicaciones de diseño e ingeniería, este sistema fue reconocido dentro de la industria como el IBM 2250 Unidad de Despliegue de Gráficos (GDU).
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Fue creado por Steve Russell, programador y científico de la época y por un equipo del instituto MIT, haciendo uso de la computadora PDP - 1, este producto informático digital introdujo al mundo conceptos esenciales como los misiles, recursos limitados, sistemas de rotación de naves y gravedad.
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El señor Ivan Sutherland, considerado por muchas personas el padre de la computación gráfica, realizó la creación del primer sistema de dibujo por ordenador, este sistema daba la capacidad de realizar diferentes tipos de dibujos en una pantalla CRT a través de un lápiz óptico, siendo principalmente usado en diferentes tipos de investigaciones académicas
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El señor Bui Tuong Phong en la universidad de Utah crea el algoritmo de sombreado de Phong que es utilizado para la simulación de color y iluminación, este directamente mejora el realismo de diferentes tipos de superficies de curvas (como objetos 3D), su bases son la interpolación de las normales de vertices de la figura de un poligono, los cuales calculan el color de cada uno de los píxeles, mostrando reflejos de la luz mucho más reales que otras técnicas.
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Creado por Jack Bresenham; permite dibujar en pantalla líneas rectas en una cuadrícula o para llegar a realizar operaciones y calcularlas en relación a las mismas; el algoritmo toma la idea de evaluar de manera incremental el fallo entre la línea “ideal” y la línea pixelada, seleccionado el pixel que se encuentra más cercano a la línea ideal en cada paso, cabe mencionar que este es fundamental en gráficos por computadora y procesamiento de imágenes, gracias a su sencillez y eficiencia.
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Aunque los plotters gráficos fueron creados en 1953, su auge surge en la década de los 70, los cuales fueron consolidados como la herramienta líder para la salida de diferentes tipos de gráficos desde diferentes equipos de cómputo, especialmente en áreas donde los requisitos eran alta resolución y precisión; la funcionalidad de estos dispositivos era en la traza de gráficos sobre papel utilizando lápices que eran controlados por computadora.
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Ray casting conocido como algoritmo de visibilidad, consiste en un técnica que logra determinar que tipo de materiales o objetos geométricos, son visibles desde un dispositivo electrónico como la cámara, este proceso es la base para el ray tracing, pues le entrega la información sobre a qué objetos dentro de una escena debería trazas los rayos de luz virtuales.
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Jhon Walkner y Dan Drake crean el producto informático AutoCAD, el cual es un software que asiste por computadora procesos de diseño, abriendo la posibilidad para la época de crear dibujos técnicos y modelos exactos en formatos digitales, reemplazando desde este momento producciones artísticas manuales tradicionales.
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Path tracing es un método de renderizado recursivo bastante sencillo para simular iluminación global, el cual otorga la posibilidad de calcular el color de un pixel que se localiza en una imagen, mediante el trazado de diferentes rayos de luz desde un punto de vista (el ojo o la cámara) a través de dicho píxel; fue introducido por James Kajiya a través de la publicación “The Rendering Equation”.
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Jensen Huang, Chris Malachowsky y Curtis Priem constituyen la organización NVIDIA, con la idea de que los equipos de cómputo sean máquinas con gráficos 3D de alta calidad, volviéndose de uso diario y común para todas las personas, especialmente dentro del área de los videojuegos.
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El señor Eric Veach in troduce un proceso basándose en el método de Metropolis - Hastings, el cual da una mejora sustancial a lo que realizaba Path tracing, pues permite producir diferentes caminos de luz (cámaras y luces), para generar de manera eficiente una mejor exploración del espacio de iluminación hacia la escena, la superficie y los objetos en cuestión.
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Se realiza la inclusión del lenguaje de sombreado para OpenGL, dando la capacidad a los desarrolladores de construir shaders personalizados, es decir se lograban canalizar de una manera mucho más directa, sin la necesidad de hacer uso de otro tipo de lenguajes ensambladores como ARB.
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Path tracing dentro del mundo cinematográfico, se introdujo a través del motor de renderizado Arnold Renderer basado en esta técnica, el cual fue utilizado por primera vez al completo para la producción de cine Monster House, posteriormente empresas como Sony y ILM fueron haciendo uso de esta técnica para sus productos.