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Es demostrado el sistema Whirlwind, desarrollado desde 1945, fue pionero al mostrar texto y gráficos en tiempo real sobre una pantalla de osciloscopio (CRT), utilizando un light-pen para interactuar con datos simulados de radar.
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Russell Kirsch y su equipo en el MIT escanearon en 1957 la primera imagen digital (la de su hijo), utilizando el computador SEAC; fue la primera fotografía procesada digitalmente.
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Tennis for Two fue el primer videojuego con gráficos en osciloscopio.
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Spacewar! es el segundo videojuego interactivo en computadora PDP-1, pionero en entretenimiento gráfico.
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Se crea el primer primer software de diseño asistido por computadora (CAD).
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“Computer Art”: Frieder Nake y Michael Noll producen las primeras obras de arte gráfico digital.
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“Mother of All Demos” (Engelbart): presentación de ventanas, mouse y edición gráfica interactiva.
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Se crea primer SuperPaint (Xerox PARC) programa avanzado de pintura digital con color, capas y animación.
Es presentado Shaded Picture System (Evans Sutherland) un hardware capaz de generar gráficos raster en tiempo real. -
El método conocido como radiosity, que simula la iluminación difusa entre superficies, fue adaptado al rendering por computadora entre 1984 y 1985, más allá de sus orígenes en transferencia de calor en la ingeniería.
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Primera película en usar gráficos por computadora de forma masiva.
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Commodore Amiga incorpora chips gráficos avanzados para animación y videojuegos.
Se crea la primera máquina dedicada a renderizado profesional de nombre Pixar Image Computer. -
Primera máquina dedicada a renderizado profesional.
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Populariza gráficos 3D en videojuegos en tiempo real.
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Primer largometraje totalmente animado por computadora.
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El concepto de neural rendering, que fusiona gráficos tradicionales y aprendizaje profundo para generar imágenes controladas y realistas, ha recibido una intensa atención desde principios del siglo XXI. En 2024, se revisaron los avances en hardware acelerado para esta técnica.
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GPUs comienzan a usarse no solo para gráficos, sino también para cálculos masivos.
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Se presentan los primeros avances hacia iluminación realista en juegos.
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Nacen los GPUs con hardware dedicado a ray tracing en tiempo real.
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La técnica de Gaussian splatting, una forma de volume rendering, fue revitalizada en 2023 con métodos en tiempo real, y continuó en auge durante 2025 como una evolución moderna de radiance fields.
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A comienzos de 2025, NVIDIA presentó el RTX Kit, una plataforma de hardware y software que permite aplicar tecnologías de rendering neural en tiempo real, especialmente para ray-tracing de videojuegos con AI.