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Se introducen medios audiovisuales como el cine y la radio para apoyar la enseñanza.
Se utilizan en zonas rurales para ampliar el acceso a contenidos educativos.
En 1925, la radio educativa inicia transmisiones en Estados Unidos. -
La televisión comienza a utilizarse como herramienta educativa.
B.F. Skinner desarrolla la máquina de enseñar, basada en el refuerzo conductista.
La enseñanza programada influye en el diseño de materiales autodirigidos. -
Nace la disciplina de la tecnología instruccional.
Se desarrollan modelos sistemáticos para diseñar experiencias de aprendizaje.
Se crean departamentos universitarios dedicados a la tecnología educativa.
Autores como Robert Gagné proponen teorías sobre condiciones del aprendizaje. -
Aparecen los primeros lenguajes de programación educativos como LOGO (Seymour Papert).
Se usan terminales como PLATO para enseñanza asistida por computadora.
PLATO introduce foros, correo electrónico y juegos educativos. -
Las computadoras personales ingresan al aula.
Se desarrollan programas interactivos para matemáticas, ciencias y lectura.
Surge el concepto de aprendizaje asistido por computadora (CAI).
Se crean laboratorios de informática educativa en universidades latinoamericanas. -
La World Wide Web transforma el acceso a la información.
Surgen los primeros entornos virtuales de aprendizaje (LMS).
Se popularizan los cursos en línea y las universidades virtuales. -
Se popularizan plataformas como Moodle, Blackboard y Edmodo.
Se integran recursos multimedia, foros y evaluaciones en línea.
El e-learning se expande a empresas y educación continua.
Se desarrollan políticas públicas para integrar TIC en la educación. -
El uso de smartphones y tabletas permite el aprendizaje en cualquier lugar.
Se incorporan elementos lúdicos como Kahoot y Quizizz para motivar.
La gamificación mejora la participación y el rendimiento académico.
Se crean apps educativas locales en países como Colombia, Chile y Puerto Rico. -
La pandemia impulsa el aprendizaje remoto y el uso de videoconferencias.
Se integran tecnologías emergentes como IA, realidad aumentada y chatbots.
La educación híbrida combina lo presencial y lo virtual.
Se desarrollan asistentes virtuales educativos y plataformas adaptativas.