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El pedagogo checo Juan Amos Comenio publica Orbis Sensualium Pictus, considerado el primer libro ilustrado para niños. Esta obra sentó las bases para el uso de recursos visuales en la educación.
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Se populariza el uso de la pizarra de tiza y el proyector de diapositivas en las aulas, así se permite la visualización de contenido para grupos grandes de estudiantes.
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Sidney Pressey desarrolla la primera máquina de enseñanza, un dispositivo mecánico que presentaba preguntas de opción múltiple a los estudiantes y registraba sus respuestas.Aunque dicha máquina era un poco rudimentaria, fue una de las primeras formas de enseñanza asistida por una maquina
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El psicólogo Skinner promueve la teoría del conductismo y para ello, desarrolla sus propias máquinas de enseñanza. Dichas máquenias, se basaban en la idea de un aprendizaje programado, donde el estudiante avanzaba a través del material en pequeños pasos y recibía retroalimentación inmediata.
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El uso de computadoras en la educación comienza a tomar importancia, aunque de manera muy limitada. Se crean los primeros programas de instrucción asistida por computadora, que presentaban ejercicios de práctica y simulaciones.
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El lanzamiento de las primeras computadoras personales, entre los que estaban el Apple II y el Commodore PET, hace que la tecnología sea más accesible para las escuelas y los hogares.
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La televisión educativa y los videocassette se convierten en herramientas comunes en las aulas. Se crean los primeros programas de software educativo, a menudo en formato de CD-ROM.
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La llegada del Internet y la World Wide Web marca un antes y un después. Lo anterior, permitee el acceso a una cantidad de información sin precedentes y la creación de los primeros sistemas de gestión del aprendizaje (LMS), como Blackboard, que facilitan la educación a distancia.
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El auge de las plataformas de aprendizaje en línea y el concepto de los cursos masivos abiertos en línea (MOOCs), popularizados por Coursera y edX, hacen que el acceso a la educación superior sea democratizado
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La popularización de los dispositivos móviles como tablets y smartphones, permiten el aprendizaje en cualquier momento y lugar. El desarrollo de la gamificación y el aprendizaje personalizado basado en datos se vuelven una tendencia en potencia.
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La inteligencia artificial (IA), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) comienzan a integrarse en las aulas. Cuando llega la pandemia de COVID-19 hace que se acelere la adopción global de las tecnologías educativas, consolidando el aprendizaje híbrido y a distancia como modelos pertinentes a la formación.