Computacion Grafica

  • Primer TRC

    Primer TRC

    Ferdinand Braun inventa el primer tubo de rayos catódicos, base para los futuros monitores
  • Primeras figuras

    Boris Rosing logra mostrar figuras en un TRC
  • Televisor TRC

    Kenjiro Takayanagi introdujo un televisor TRC capaz de recibir imágenes con una resolución de 40 líneas.
  • Period: to

    Primeras simulaciones visuales

    Durante la Segunda Guerra Mundial, las primeras visualizaciones gráficas fueron utilizadas en radares y sistemas de puntería, mostrando datos en osciloscopios de rayos catódicos (CRT). No existía aún un concepto formal de “computación gráfica”, pero se sentaron las bases con la representación visual de datos.
  • ENIAC y visualización numérica

    ENIAC y visualización numérica

    Aunque el ENIAC no tenía gráficos, sus salidas numéricas impresas inspiraron investigaciones para mostrar datos de forma visual directa.
  • "Oscilones"

    "Oscilones"

    Ben Laposky crea patrones de luz llamados “oscilones” usando un osciloscopio analógico, asi creó las primeras imágenes gráficas.
  • UNIVAC y pantallas CRT

    UNIVAC y pantallas CRT

    El UNIVAC I, aunque pensado para cálculos numéricos, incorporó salidas visuales primitivas que inspiraron la idea de usar pantallas como dispositivos interactivos.
  • Whirlwind

    Whirlwind

    El MIT desarrolla Whirlwind, primera computadora en usar un tubo de rayos catódicos para representar información visual
  • Primer videojuego gráfico: OXO

    Primer videojuego gráfico: OXO

    Alexander S. Douglas crea OXO (Tres en Raya) en la computadora EDSAC, con salida en un monitor CRT.
  • Invención del píxel y la imagen digital

    Russell Kirsch en el NBS (National Bureau of Standards) digitaliza la primera imagen en un escáner y define el concepto de píxel, base de toda imagen rasterizada.
  • Ivan Sutherland y Sketchpad

    Ivan Sutherland y Sketchpad

    En el MIT, Ivan Sutherland crea Sketchpad, la primera interfaz gráfica interactiva con soporte para dibujo vectorial, manipulación directa y uso de un “light pen”. Este invento marca el inicio formal de la computación gráfica interactiva.
  • Period: to

    Primeros conceptos de simulación 3D

    Aunque en sus etapas iniciales, los primeros simuladores 3D (como el de vuelo de General Electric) comenzaron a explorar la creación de mundos virtuales simples, aún no se utilizaban algoritmos generativos o redes neuronales.
  • Spacewar

    Spacewar

    Estudiantes del MIT desarrollan Spacewar!, uno de los primeros videojuegos gráficos interactivos.
  • Primer plotter gráfico

    IBM desarrolla uno de los primeros plotters para generar gráficos vectoriales en papel a partir de datos computacionales.
  • Algoritmos de renderizado y líneas

    William Fetter acuña el término “Computer Graphics” y pioneros como Bresenham desarrollan algoritmos eficientes para dibujar líneas y curvas en pantallas raster.
  • Modelo de color RGB en pantallas

    Se populariza la representación de color por medio del modelo RGB en monitores, permitiendo el manejo de imágenes a color mediante la combinación aditiva de luz.
  • Algoritmo de Bresenham

    Algoritmo de Bresenham

    Permite dibujar líneas rectas con gran eficiencia en pantallas raster, base para casi todo dibujo digital de la época.
  • Primer simulador de vuelo con gráficos 3D

    General Electric presenta un simulador de vuelo con gráficos tridimensionales wireframe, usado para entrenamiento de pilotos.
  • Primer sistema de gráficos en ARPANET

    Sistemas gráficos comienzan a conectarse en red para compartir visualizaciones en entornos de investigación.
  • Primer framebuffer digital

    La Universidad de Utah desarrolla el primer framebuffer capaz de almacenar y mostrar imágenes a todo color, un avance clave para gráficos rasterizados.
  • Pong y popularización de gráficos interactivos

    Pong y popularización de gráficos interactivos

    Atari lanza Pong, uno de los primeros videojuegos comerciales que lleva gráficos en tiempo real a las masas.
  • Nacimiento de Xerox Alto y GUI

    Nacimiento de Xerox Alto y GUI

    Xerox PARC crea el Xerox Alto, primer computador con interfaz gráfica de usuario (GUI), iconos y ventanas, influyendo en futuras computadoras personales.
  • Modelo de iluminación de Phong

    Bui Tuong Phong desarrolla un modelo de sombreado que mejora el realismo al calcular cómo la luz interactúa con superficies curvas.
  • Primer videojuego 3D: Spasim

    Primer videojuego 3D: Spasim

    Se lanza Spasim, un simulador multijugador en 3D wireframe para mainframes PLATO, anticipando los juegos tridimensionales.
  • Apple II con gráficos en color

    Apple II con gráficos en color

    Apple lanza un ordenador personal con soporte de gráficos a color, accesible para usuarios domésticos.
  • Invento del antialiasing

    Turner Whitted desarrolla técnicas para suavizar bordes dentados en gráficos rasterizados, mejorando la calidad visual.
  • Introducción de APIs gráficas tempranas

    Se desarrollan bibliotecas gráficas propietarias para facilitar programación 3D, antecedente de OpenGL.
  • Period: to

    Avances en generación de mundos 3D

    Durante esta época, los algoritmos generativos empiezan a usarse en áreas como CAD y videojuegos, pero de forma limitada y sin técnicas de IA o redes neuronales. Los mundos eran creados manualmente, aunque con algunos algoritmos matemáticos que definían la estructura y geometría de los entornos.
  • IBM PC y CGA

    IBM PC y CGA

    IBM lanza el PC con la tarjeta gráfica CGA (Color Graphics Adapter), capaz de mostrar gráficos en color.
  • Lanzamiento de AutoCAD

    Lanzamiento de AutoCAD

    Autodesk lanza AutoCAD, revolucionando el diseño asistido por computadora (CAD) con soporte para modelado vectorial en 2D y 3D.
  • Apple Macintosh y gráficos accesibles

    Apple Macintosh y gráficos accesibles

    Apple introduce el Macintosh con GUI, ratón e interfaces visuales fáciles de usar, popularizando la computación gráfica en el hogar y la oficina.
  • Pixar y el corto "Luxo Jr."

    Pixar y el corto "Luxo Jr."

    Pixar estrena el primer corto animado con modelado y animación 3D de alto nivel, mostrando el potencial del CGI para el cine.
  • Nacimiento de Photoshop (desarrollo inicial)

    Thomas y John Knoll empiezan a desarrollar el software que luego se convertirá en Photoshop.
  • OpenGL (antecesor IrisGL)

    SGI desarrolla IrisGL, que luego evolucionará en OpenGL, el estándar abierto de gráficos 3D multiplataforma
  • Aparición de Photoshop

    Aparición de Photoshop

    Adobe lanza Photoshop, el software de edición de imágenes raster más influyente, que marca un antes y un después en el diseño digital.
  • Lanzamiento de OpenGL

    Silicon Graphics libera OpenGL, permitiendo gráficos 3D de alto rendimiento en múltiples plataformas.
  • Primeros experimentos con redes neuronales en gráficos

    En la academia, se comienzan a explorar las redes neuronales para tareas de imagen, como clasificación, pero aún no se empleaban para la creación de contenido 3D. La idea de usar redes neuronales para crear o generar imágenes comienza a ganar tracción.
  • Renderización en tiempo real para videojuegos

    Renderización en tiempo real para videojuegos

    Aparecen motores gráficos como el de Doom, optimizados para 3D en tiempo real, introduciendo texturizado y mapas de luz.
  • Primer largometraje 3D: Toy Story

    Primer largometraje 3D: Toy Story

    Pixar y Disney estrenan Toy Story, primera película animada íntegramente en 3D por computadora.
  • DirectX en Windows 95

    Microsoft lanza DirectX para Windows, un conjunto de APIs que incluye gráficos 3D y sonido, impulsando videojuegos en PC.
  • Introducción de shaders programables

    DirectX 7 y OpenGL permiten a los desarrolladores escribir programas personalizados para controlar iluminación y efectos visuales en GPU.
  • NVIDIA GeForce 256

    NVIDIA GeForce 256

    Considerada la primera GPU real, con transformaciones y lighting en hardware.
  • NVIDIA GeForce3 y gráficos programables

    Primer GPU con soporte completo para shaders programables, acelerando el realismo gráfico en tiempo real.
  • Introducción de algoritmos generativos en videojuegos

    Introducción de algoritmos generativos en videojuegos

    Los motores de videojuegos comienzan a implementar algoritmos generativos básicos para la creación procedural de entornos. Daggerfall (1996) es uno de los primeros videojuegos con grandes mundos generados proceduralmente, pero estos no usan redes neuronales.
  • GPU como coprocesador general

    Se populariza el uso de GPUs para cómputo paralelo (GPGPU), no solo gráficos, gracias a su potencia.
  • Renderizado físico realista (PBR)

    Se introduce el concepto de Physically Based Rendering, mejorando la simulación precisa de materiales y luz.
  • WebGL

    Khronos Group lanza WebGL, permitiendo gráficos 3D acelerados por hardware directamente en navegadores web.
  • Realidad aumentada y dispositivos móviles

    El avance en GPUs móviles permite experiencias de realidad aumentada y videojuegos 3D en teléfonos inteligentes.
  • Unreal Engine 4 anunciado

    Unreal Engine 4 anunciado

    Epic Games presenta UE4 con capacidades avanzadas de iluminación, físicas y renderizado en tiempo real.
  • Motor Unreal Engine 4 gratuito

    Epic Games libera UE4, democratizando el acceso a gráficos de alta calidad para desarrolladores independientes.
  • Generación de texturas con redes neuronales

    Se comienza a explorar el uso de redes neuronales para la generación de texturas realistas. Investigadores crean Generative Adversarial Networks (GANs) aplicadas a la mejora de imágenes de baja resolución a alta resolución, lo que tiene un impacto directo en la creación de texturas de alta calidad en entornos 3D.
  • GANs para imágenes y texturas

    Ian Goodfellow introduce las Generative Adversarial Networks (GANs), que se utilizan rápidamente para tareas de síntesis de imágenes y texturas. Esta técnica se adopta para la creación de contenido en 3D, permitiendo que las texturas sean generadas automáticamente, adaptándose a diversos estilos visuales.
  • Realidad virtual comercial masiva

    Lanzamiento de Oculus Rift y HTC Vive, impulsando el desarrollo de experiencias inmersivas 3D.
  • Oculus Rift y HTC Vive

    Oculus Rift y HTC Vive

    Dispositivos de realidad virtual con seguimiento de movimiento preciso y experiencias inmersivas.
  • Redes neuronales para creación automática de mundos 3D

    Redes neuronales para creación automática de mundos 3D

    Investigadores en IA y gráficos computacionales empiezan a usar redes neuronales convolucionales (CNNs) y GANs para generar automáticamente mapas 3D y escenas completas. Se desarrollan herramientas como 3DGAN, que permiten generar geometrías simples, como edificios, montañas y paisajes, a partir de modelos entrenados con grandes bases de datos de entornos reales o virtuales.
  • Ray Tracing en tiempo real

    Ray Tracing en tiempo real

    NVIDIA lanza la serie RTX con trazado de rayos en tiempo real, llevando iluminación y reflejos realistas a videojuegos y simuladores.
  • Procedural Content Generation + IA

    Se fusionan los métodos tradicionales de generación de contenido procedural con redes neuronales para crear mundos y texturas más detalladas. Este enfoque permite la generación dinámica de mapas de terreno, ciudades y objetos de forma que se pueden adaptar al estilo del juego o las necesidades del usuario.
  • Deep Learning para creación de mundos 3D

    Deep Learning para creación de mundos 3D

    Se utiliza Deep Learning para la creación automática de mundos 3D y personajes. Algoritmos como Neural Radiance Fields (NeRF) permiten generar escenas realistas 3D a partir de una serie de imágenes 2D, lo que influye en la creación de entornos virtuales. NeRF utiliza redes neuronales para modelar la luz y el color en escenas tridimensionales con un nivel de detalle muy alto.
  • DirectX 12 Ultimate y Ray Tracing global

    Se integra ray tracing, sombreado de tasa variable y otras tecnologías avanzadas para juegos de nueva generación.
  • IA para creación de texturas 3D realistas

    IA para creación de texturas 3D realistas

    El uso de GANs para la creación de texturas 3D realistas se extiende, con aplicaciones como Artbreeder, que genera texturas, paisajes y otros elementos visuales para videojuegos, arquitectura y simulaciones en tiempo real.
  • Neural Style Transfer en 3D

    Las redes neuronales comienzan a ser aplicadas para transformar el estilo de las texturas 3D, uniendo Deep Learning y Neural Style Transfer para aplicar estilos artísticos a entornos generados automáticamente. Esto es utilizado en la creación de texturas que imitan estilos artísticos o realistas.
  • Generative AI en juegos y metaversos

    Generative AI en juegos y metaversos

    Grandes compañías de videojuegos comienzan a utilizar algoritmos generativos para crear mundos, texturas y personajes completos en sus videojuegos. La combinación de redes neuronales con realidad virtual y metaversos empieza a permitir la creación de mundos virtuales enteros que se modifican en tiempo real con la ayuda de IA, haciendo que el contenido sea infinito y adaptativo.
  • Inteligencia Artificial en gráficos

    A generativa permite crear texturas, modelos 3D y animaciones de forma automática, integrándose en flujos de trabajo de cine, videojuegos y diseño.
  • Creación automática de mundos 3D mediante IA

    Con el avance de la tecnología, las GANs y redes neuronales de última generación permiten la creación casi completamente automática de mundos 3D realistas, desde el terreno hasta los objetos, texturas y personajes, con inteligencia adaptativa que genera entornos virtuales dinámicamente según el comportamiento del usuario o las condiciones del entorno.