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1956 - Sensorama de Morton Heilig intenta crear una experiencia cinematográfica inmersiva con efectos multisensoriales.
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1960 - La "Telesphere Mask" de Heilig es el primer intento de un HMD, aunque no interactivo.
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1961 - "Headsight" introduce el seguimiento de movimiento, diseñado para uso militar.
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1965 - Ivan Sutherland imagina "The Ultimate Display", una ventana hacia mundos virtuales.
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1966 - Thomas Furness comienza a trabajar en simuladores de vuelo, precursores de la VR moderna.
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1968 - "Sword of Damocles", el primer HMD conectado a computadora, es presentado por Sutherland y Sproull.
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1969 - Myron Krueger desarrolla "artificial reality", interactuando con entornos virtuales.
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1975 - VIDEOPLACE de Krueger permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales.
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1977 - El Aspen Movie Map de MIT anticipa aplicaciones futuras como Google Street View.
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1979 - McDonnell-Douglas integra la VR en cascos para pilotos militares.
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1980 - StereoGraphics introduce las primeras gafas de visión estéreo.
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1982 - Los guantes Sayre, precursores de la detección de movimiento de las manos.
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1984 - Jaron Lanier funda VPL Research, pionera en equipos de VR.
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1985 - VPL Research vende los primeros HMD y guantes de datos.
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1986 - El Super Cockpit de Furness mejora los simuladores de vuelo.
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1987 - Lanier populariza el término "Realidad Virtual".
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1989 - El proyecto VIEW de NASA usa VR para entrenamiento de astronautas.
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1989 - SEGA trabaja en un headset de VR para sus consolas.
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1990 - Virtuality presenta arcades de VR en la exposición Computer Graphics 90.
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1991 - Las arcades de Virtuality acercan la VR al público general.
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1992 - "Lawnmower Man" muestra el potencial de la VR en el cine.
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1994 - SEGA VR-1 trae simulación de movimiento a las arcades.
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1995 - El Virtual Boy de Nintendo intenta llevar la VR a las consolas portátiles.
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1997 - VR para terapia de exposición en veteranos con PTSD.
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1999 - Stanford crea el Virtual Human Interaction Lab para investigar la VR.
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2001 - "Second Life" crea un mundo virtual para interacción social.
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2001 - El SAS Cube, un cuarto cúbico para aplicaciones de VR.
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2003 - "Half-Life 2" de Valve integra elementos de realidad virtual.
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2007 - Google Street View introduce vistas panorámicas de lugares reales.
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2007 - Los iPhones abren nuevas posibilidades para la realidad aumentada.
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2009 - Fundación de Oculus VR, marcando un renacimiento de interés en la VR.
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2010 - Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift.
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2012 - La campaña de Kickstarter de Oculus Rift genera un gran apoyo.
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2013 - GDC presenta una versión temprana del Oculus Rift, impulsando el desarrollo de juegos en VR.
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2014 - Facebook compra Oculus, apostando fuertemente por la VR.
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2014 - Sony anuncia el desarrollo de Project Morpheus (PlayStation VR).
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2015 - Google lanza Cardboard, democratizando la VR.
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2015 - Apple patenta un dispositivo de pantalla montada en la cabeza.
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2016 - El mercado recibe el Oculus Rift y el HTC Vive, impulsando los juegos y aplicaciones en VR.
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2016 - Pokémon GO populariza la realidad aumentada en dispositivos móviles.
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2017 - Google introduce Daydream, ampliando el acceso a la VR en móviles
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2017 - Introducción del HTC Vive Pro, que mejora significativamente la resolución y el seguimiento del espacio de la experiencia de VR. El Vive Pro ofreció una de las experiencias de realidad virtual más inmersivas y de alta calidad disponibles en el mercado, marcando un punto de referencia para futuros desarrollos en hardware de VR.
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2018 - Lanzamiento de Beat Saber, un juego de ritmo de realidad virtual que se convierte en un éxito masivo. Este juego, en el que los jugadores deben cortar bloques que representan beats musicales con sables de luz virtuales, demostró la capacidad de la VR para ofrecer experiencias de juego únicas e inmersivas.
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2018 - Magic Leap lanza el Magic Leap One, un dispositivo de realidad aumentada dirigido a desarrolladores y primeros adoptantes. Este dispositivo buscaba establecer un nuevo estándar en experiencias de AR con su capacidad para superponer objetos digitales sobre el mundo real de manera convincente.
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2019 - Valve anuncia Half-Life: Alyx, un juego de disparos en primera persona completamente en VR que revitaliza el interés en la VR de alta gama. Este juego fue notable no solo por su calidad y profundidad sino también por demostrar el potencial de la VR para juegos de narrativa compleja.
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Oculus lanzó el Oculus Quest en 2019, introduciendo una innovadora plataforma de realidad virtual autónoma. Este dispositivo no requería conexión a PC ni cables, ofreciendo una experiencia de VR completamente inmersiva y accesible. Con capacidad de seguimiento de movimiento en todo el espacio y controladores intuitivos, el Quest abrió las puertas a una variedad de juegos y aplicaciones educativas, convirtiéndose rápidamente en un favorito tanto para entusiastas de la VR como para principiantes.
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2020 - La pandemia de COVID-19 aumenta el interés y la adopción de la realidad virtual para reuniones virtuales, eventos y educación a distancia, mostrando el potencial de la VR como herramienta para la comunicación y la colaboración remota.
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2021 - Facebook anuncia el cambio de nombre de la empresa a Meta, enfocándose en construir el metaverso, un conjunto de espacios virtuales interconectados. Este anuncio significó un gran impulso y una inversión en el concepto de metaverso, indicando una dirección futura para las experiencias de realidad virtual y aumentada.
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2022 - El lanzamiento de Apple ARKit y Google ARCore, ofreciendo herramientas avanzadas para desarrolladores para crear aplicaciones de realidad aumentada en dispositivos móviles. Estas plataformas han facilitado la creación de experiencias de AR más sofisticadas y accesibles para un público más amplio.
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Desde 2022, los avances en realidad virtual y aumentada han llevado a experiencias más inmersivas en entretenimiento y educación, prometiendo transformar la interacción digital.