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GALAXIA GUTENBERG
Es un concepto acuñado por el teórico Marshall McLuhan en su obra La galaxia Gutenberg: génesis del hombre tipográfico (1962), para describir la profunda transformación cultural y cognitiva que produjo la invención de la imprenta moderna a mediados del siglo XV. Debido a que los libros reforzaron un pensamiento lineal, secuencial y lógico, es asociado al modelo educativo tradicional. -
Educación a distancia
Entre los años 1950 y 1960 se apalanca el concepto de educación a distancia. Existe una consciencia sobre la posibilidad de aprender de forma autónoma sin que el estudiante tenga que asistir a un lugar de encuentro físico (Pérez, M., s.f.). -
Nació el internet
Se construyó la red de computadoras ARPANET que solamente constaba de 4 equipos conectados, que será la base de la futura Internet. (Pérez, M., s.f.). -
Computadora de escritorio
Creado por Hewlett-Packard. Más conocido por la abreviación HP presentó la primera computadora de escritorio de la historia. Desde ese día LMS comenzó a tomar un rumbo completamente nuevo.(Knowly, 2020) -
e-Books y proyecto Gutenberg
Se consolida el concepto de libro electrónico o e-book a través del proyecto Gutenberg que nace con el objetivo de crear una biblioteca gratuita de ebooks a partir de libros que ya existían. (Pérez, M., s.f.). -
Recursos multimedia
Surgió el hipertexto, una forma de organizar la información que permite “cambiar de página” haciendo click sobre una palabra, frase u objeto determinado. Unido a la mejora en la reproducción de gráficos y audio de los computadores, dio origen a los primeros recursos multimedia educativos (Ledesma de Castro, D., 2020) -
El primer Software
El primer software LMS de la historia para una plataforma MacIntosh fue lanzado en 1980 por SoftArc (Knowly, 2020) -
Material en CD -ROM
Empiezan a producirse contenidos en formato CD-ROM interactivo. El estudiante encuentra una interacción mayor con el ordenador en pro del aprendizaje, son muy comunes los juegos educativos (Pérez, M., s.f.). -
Aparición de la web 1.0
La comunicación es unidireccional. Entre estos están los correos electrónicos (Latorre, M., 2018). -
La web y los buscadores
La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Primera generación según Garcia-Peñalvo
La primera generación se caracteriza por la aparición de las plataformas de aprendizaje en línea. (Gros, B., 2018) -
CONCEPTO DE E-LEARNING
Se empieza a hablar de aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos (Pérez, M., s.f.). Debido a su transformación en el tiempo, ha sido utilizado en diferentes marcos teóricos. En el Constructivismo tiene un rol de entornos activos colaborativos y centrados en el estudiante. En el conectivismo tiene un rol de aprendizaje en red, característico de la era digital. Y el Cognitivismo cuando se tiene un rol de optimización del diseño instruccional. -
Dispositivos móviles.
Con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento (Ledesma de Castro, D., 2020) -
El concepto de b-learning
Surge el concepto de aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial (Pérez, M., s.f.). -
Gamificación y aprendizaje basado en juegos
Con el cambio de década aparece una tendencia que se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Recursos educativos en abierto
Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Moodle: Red interactiva fuente abierta
Creado por Martin Dougiamas. Moodle se usa para el aprendizaje combinado, la educación a distancia, el aula invertida y otros proyectos de e-learning en escuelas, universidades, lugares de trabajo y otros sectores. (Knowly, 2020) -
Concepto de M-learning.
Se apropia el término m-learning, esto supone que los usuarios podrán acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo móvil (Pérez, M., s.f.). -
Aparición de la web 2.0
La comunicación es bidireccional. Se permite no solo ver información sino además compartirla. Es conocida como la web social. (Latorre, M., 2018). -
Segunda generación según Garcia-Peñalvo
Aparece cuando las plataformas permiten apoyar la socialización, la movilidad y la interoperabilidad de datos. (Gros, B., 2018) -
Mundos virtuales
La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Nube privada
Creado por Eucalyptus. Esto permitió que LMS existiera completamente online sin necesitar ser instalado en una red interna. -
CURSOS ONLINE MASIVOS Y ABIERTOS (MOOC)
Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje (Pérez, M., s.f.). Se relaciona de manera directa con el conectivismo porque comparten la visión de un aprendizaje basado en la interacción con redes de conocimiento. -
Analíticas de aprendizaje
Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analíticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce (Ferguson, 2012) citado en (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Aparición de la web 3.0
Se considera la web semántica debido a que se puede encontrar respuestas a las preguntas de forma mas rápida y sencilla (Latorre, M., 2018). -
Tercera generación según Garcia-Peñalvo
Los LMS dejan de ser un componente único y monolítico y se convierten en un componente más de un ecosistema tecnológico orientado hacia el proceso de aprendizaje (Gros, B., 2018) -
Aparición de la web 4.0
Se potencia la web gracias a la inteligencia artificial para proveer una mejor experiencia. Además, permite crear al usuario, de una manera mas fácil, plataformas, productos y servicios también en el ámbito educativo (Latorre, M., 2018).