
Nuevos paradigmas y modalidades en educación. EQUIPO 1. Martha Fernández Ramos, Saúl May Uitz, Diana Macías Amaya, Ana Sofía Rodríguez
By eq1gae
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En 1805, Henri Maillardert, muñeca mecánica que dibuja. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como invensiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época. Otras mecánicas en la revolución industrial, de la producción textil, como la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la mecánica de Crompton (1779), telar mecánico de Cartwright (1785), telar de Jacquard (1801), y otros.
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En Inglaterra, en el año 1840, Isaac Pitman creó un sistema de taquigrafía que permitía el intercambio de información con tarjetas para los estudiantes. Este hecho se puede considerar como un inicio de la comunicación bidireccional dentro de la educación a distancia
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En el ámbito educativo, se puede considerar como medio de enseñanza precursor de las computadoras.
En este enfoque, la enseñanza es caracterizada como un programa de refuerzos oportunamente administrados. Se presentan estímulos al alumno, de forma graduada con el objeto de modelar la conducta. Si las respuestas que da el alumno son correctas recibe reforzamientos conforme al programa. -
Sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation, había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales a los cuales podían acceder a las personas mediante la utilización de un dispositivo virtual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.
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A partir de la década de los 60 empiezan a aparecer en el mercado programas de simulación de sistemas de acontecimientos discretos que poco a poco se empezaron a utilizar para resolver problemas de ámbito civil. Los más destacables fueron el GPSS de IBM (General Purpose System Simulator) y el SIMSCRIPT.
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60s, en plena guerra fría, USA crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que en el hipotético caso de un ataque Ruso, se pudiera tener acceso a la información militar.
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Sus orígenes los encontramos en la segunda Guerra Mundial cuando dos matemáticos, J.VNeumann y S.Ulam, tenían el reto de resolver un problema complejo relacionado con el comportamiento de los neutrones. Los experimentos basados en prueba y error eran muy caros y el problema era demasiado complicado para abordarlo mediante técnicas analíticas.
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La evolución de la informática necesitó la creación de nuevos servicios capaces de almacenar, recibir y procesar a distancia la información y los datos, gracias a unas redes de telecomunicaciones con el nombre de “telemática”
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En la Open University de Inglaterra, es una modalidad de enseñanza alternativa al sistema escolarizado, un modelo de tutoría académica que se da en forma personalizada, los alumnos se encuentran con sus tutores después de haber estudiado su material
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El alumno visualiza en pantalla lo que pasa si modifica una o más variables en un proceso: cambios de velocidad, distancia y tiempo en la caída de los cuerpos; una dieta según la edad, el peso, la estatura, actividad, etc.
La computadora permite que en poco tiempo se puedan realizar distintas observaciones de las variaciones incorporadas al objeto; incluye color y sonido, pasa rápido de una a otra forma posible de representación de los cambios ocurridos (gráfica, textual o numérica) -
El escritor y filántropo estadounidense Michael Hart y su proyecto “Gutenberg” consistió en hacer una biblioteca digital y de esta manera surgieron los libros digitales.
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Esta modalidad es la más eficaz para acercar inicialmente a niños, niñas y adolescentes a las computadoras. Los juegos de mayor valor pedagógico son los que promueven habilidades cognitivas complejas, como por ejemplo el Tetris, el ajedrez, los rompecabezas, los juegos de memoria, etcétera.
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En 1967 ya se había hecho suficiente trabajo para que el ARPA publicara un plan para crear una red de ordenadores denominada ARPANET. Recopilaba las mejores idas de los equipos del MIT, el National Physics Laboratory (UK) y la Rand Corporation. La red fue creciendo y en 1971 tenia 23 puntos conectados.
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Son los programas que presentan problemas de un área determinada para ser resueltos por el alumno; verifican las respuestas, pueden brindar ejemplos de ayuda y llevar un registro de la cantidad de respuestas correctas e incorrectas. Permiten la corrección inmediata del error.
Un buen programa de ejercitación debería:
- Presentar los problemas de forma gradual según su nivel de dificultad
- Detectar errores sistemáticos. -
Ray Tomlinson
La idea del e-mail comenzó con el experimento de ver si se podían intercambiar mensajes entre las computadoras, esta idea ya existía antes de Tomlinson. Antes sólo se podía enviar mensaje a otros usuarios de la misma computadora o a buzones donde se tenía que imprimir el mensaje para leerlo.
Tomlinson modificó y combinó los programas que ya existían previamente. Este software innovador de envío de e-mail creado por él se llamó "SNDMSG" -
Wozniak y Jobs se conocieron a inicios de los años 70.
La Apple I no fue la primera computadora personal de la historia, pero la manera en la que fue comercializada representó una innovación en su tiempo. Las grandes innovaciones que la Apple I tuvo como contribución fueron la posibilidad de integrar fácilmente un monitor de TV y un teclado, además de que la tarjeta se vendía pre-ensamblada.
Steve Jobs, logró que la computadora se volviera popular entre los entusiastas de la tecnología -
El británico Tim Berners-Lee puso en marcha la World Wide Web, una nueva manera de compartir información entre varias personas utilizando diferentes ordenadores.
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Las clases son impartidas de forma tradicional, de manera presencial. Se van introduciendo poco a poco nuevas tecnologías (televisión, pizarras electrónicas y computadoras) que son utilizadas como herramientas de aprendizaje dentro de las aulas.
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El primer mensaje de texto se envío el 3 de diciembre de 1992, en la red GMS, de Vodafone en (Newbury, Berkshire) Reino Unido y se hace a través de un ordenador, cuando el programador Neil Pawport envió un mensaje a su amigo de Vadafone.
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Justin Hall estudiante de la universidad Swarthmore, creo links.net, los primeros blogs hablaban de aspectos personales, tenían alguna sección de noticias pero los post no tenían ese objetivo.
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En 1924 Sidney L. Pres inventa la primara maquina que suministra preguntas opción múltiple, dande inicio el Aprendizaje virtual o educación online, son algunos de los sinónimos que se utilizan para hacer referencia a un aprendizaje que se articula entorno a un medio tan versátil como es el internet, ligada al desarrollo de las nuevas tecnologías, sin embargo a partir de 1996 surge por primera vez el concepto de E-leraning
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Se crea Sixdegrees, un sitio que es considerado una de las primeras plataformas de redes sociales, que funcionó hasta 2001.
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Dave Winer con Scripting News empezó a hablar de política y tecnología. Otro Blogger primerizo, fue John Carmack, un programador de videojuegos, con un diario en línea con Finger.
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En 1998 nace de uno de sus grandes hitos, el buscador Google, creado por Sergei Brin y Larry Page.
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La Red Personal de Aprendizaje o PLN (de Personal Learning Network) es la red informal de personas a través de las cuales el aprendiz accede a la información y contrasta y evalúa los conocimientos que es capaz de construir de forma autónoma.
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La forma de dar clases va evolucionando, ahora la clases pueden ser tomadas por medios electrónicos de forma sincrónica, como las videollamadas, o de forma asincrónica,a través de correos, blogs, foros, etc.
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El Danes Janus Friis y el Sueco, Niklas Zentrom creadores de Kazza, decidieron explorar la posibilidad de extender el uso de la P2P. a las comunicaciones por voz y video, luego en estonia, Priit Kasesalu, Jan Tallin y Ahti Heinla abordaron el desarrollo técnico de la idea y el 29 de agosto de 2003 surge la primera versión de Skype
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Google lanzó a mediados de noviembre de 2004 Google Scholar, con el fin de proporcionar acceso universal y gratuito a las publicaciones científicas.
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Podcasting sugerido por primera vez por Ben Hammersley.
Adam Curry, aprovecha la gran capacidad de almacenamiento de audio digital de los dispositivos de la línea iPod, para que las personas pudieran crear sus propios contenidos de audio y distribuirlos a través de internet. -
Facebook es la más grande por cantidad de usuarios y la más conocida. Los números de esta red social muestran hasta qué punto las redes sociales son importantes para la sociedad y cómo se han introducido en nuestras vidas.
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Integra principios de teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. El conocimiento aplicable puede estar fuera del individuo, al interior de una organización o en una base de datos, se enfoca a conectar conjuntos de información especializada. Las conexiones que permiten aprender más son más importantes que el conocimiento actual de la persona.
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Es una modalidad mixta donde se incluye el paradigma tradicional del aula de clases fusionado con la modalidad a distancia, también se le llega a conocer como modalidad semipresencial.
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El 15 de febrero de 2005 tres empleados de PayPal crearon un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de compartir sus propios videos.
Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim desarrollaron la aplicación ante la imposibilidad de enviar por correo electrónico a sus amigos, el video de una fiesta.
El 23 de abril del mismo año Jawed Karim publicó el primer video de la era YouTube bajo el título “Me at the zoo”. -
En este momento, la interacción virtual no sólo es llevada acabo de manera descendente (docente-estudiante), sino que además, es posible la interacción colaborativa a través de espacios virtuales.
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El INEGI explora las brechas en cuanto a acceso a dispositivos móviles, acceso a internet según el nivel de ingreso y la zona geográfica.
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Esta modalidad se vuelve un poco más independiente pero ubicuo. El aprendizaje puede ser desarrollado dentro de muchos escenarios y contextos a través de dispositivos móviles o portátiles. El aprendizaje puede ser emprendido, continuado y modificado desde una gran gama de tiempos y espacios.
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Siguiendo la línea independiente, esta modalidad sienta sus bases en la satisfacción de necesidades de aprendizaje individuales a través de plataformas que simulan la pedagogía del aula pero que facilitan este proceso.
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Se trata de un mapa de recursos, herramientas y necesidades de aprendizajes que se agrupan y organizan entorno a una estrategia definida. Esto permite a todos los actores implicados: formadores, gestores y alumnos saber qué tipos de problemas, cómo y las herramientas necesarias para resolverlos.
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Siendo parecido al M-Learning, esta modalidad evoluciona a procesos de aprendizaje en escenarios más naturales, espontáneos y habituales para las personas. Esta modalidad permite que el proceso de enseñanza aprendizaje pueda desarrollarse en todas partes y en todo momento en tiempo real a través de la autogestión por medio de dispositivos móviles.
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En este momento, los aprendizajes recogen las bases del resto de aprendizajes para fusionarse en uno donde el estudiante encuentre una gran variedad de opciones para autogestionar su proceso de aprendizaje; puede hacerlo a través de clases presenciales, semipresenciales, a través de plataformas, cursos en línea y desde sus dispositivos móviles en cualquier momento y en cualquier lugar.