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Surgen los 1ros vestigios de fonación que darán origen al lenguaje oral y posteriormente las enseñanzas básicas se transmiten por este medio
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Inicio de pictogramas en las Cabernas.
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Muestras de protoescritura más antiguas hechas en tablillas de arcilla se remontan alrededor de esta época.
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El mundo romano asimila el helenismo también en el terreno docente.
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En la época de Alejando Magno se generaliza el uso del papiro.
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Invención del pergamino
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Primer sistema postal bien documentado, el romano, organizado por César Augusto.
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Invención del papel en China.
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Transcripción de manuscritos que da inicio a la difusión de textos a un grupo muy selecto.
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La academia de Pitágoras enseña Geometría y álgebra.
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Se dice que Bi Sheng inventó en China el 1er sistema de imprenta de tipos móviles.
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Para finales del siglo XI existía la Escuela Catedralicia de Pamplona. Las Escuelas Catedralicias se fundan al amparo de las catedrales destinadas a la formación de los clérigos, de la misma forma que en los Monasterios habían surgido las Escuelas Monásticas para la formación de los monjes.
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Artesanos del reino de Koryo (actual Corea), conocedores de los avances chinos con los tipos móviles, crearon un juego de tipos que se anticipó a la imprenta moderna.
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Surgen los 1ros correos postales modernos en Europa.
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Invención de la imprenta por Johannes Gutenberg e impresión del 1er libro, la Biblia.
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Inicio de la educación pública formal y el uso de pizarrones y libros en las aulas.
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Surge el 1er curso a distancia en la Gaceta de Boston.
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Invención del telégrafo.
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Isaac Pitman inicia formalmente la educación a distancia.
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Invención del teléfono por Antonio Meucci. Patentado por Alexander Graham Bell y Elisha Gray en 1876.
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Invención de la radio.
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Thomas Alva Edison inventa el kinetoscopio, primer aparato que permitía ver imágenes en movimiento y después sustentaría las bases para los futuros proyectores de cine.
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Sale al mercado el 1er televisor comercial.
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Inicio del uso del Proyector de acetatos y el de filminas. En los años 40´s la formación militar norteamericana constituye las raíces de la disciplina de la Tecnología Educativa.
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Fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
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La pantalla táctil, a pesar de parecer muy moderna, fue inventada entre estos años por E. A. Johnson, y en 1968 se publicó un documento que describía en profundidad esta tecnología para su utilización en un control de tráfico aéreo.
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Se establece el 1er enlace de Arpanet, madre de la Internet. Además, surgen universidades a distancia como Open University (Inglaterra) y en EE.UU. en 1971.
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Desarrollo de la cinta VHS para grabar, por JVC, y lanzado al mercado en 1973. En los 70´s la disciplina de la Tecnología Educativa tuvo un enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza.
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Desarrollo de la electrónica con la creación del chip y los procesadores de nueva generación en la década de los 80´s permiten la modernización de los computadores. Por su parte, en 1971 tuvo lugar la primera aparición del correo electrónico, con el envío del primer 'email'.
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Inicio de la impresión 3D cuando se inventó la impresora de inyección de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformaron la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales. A lo largo de las últimas décadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnología de impresión 3D que se han desarrollado a través de varias industrias.
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Inicio del consumo masivo de computadores personales.
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Tuvo lugar la crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y surgió interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales.
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Diseño de diversos útiles, documentos y soportes materiales a utilizar por profesores y alumnos con fines pedagógicos, se trata de un aspecto de utilización de la enseñanza que une los medios audiovisuales con otros diseños existentes.
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La Tecnología Educativa se entiende como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación.
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Microsoft Office fue lanzado por Microsoft el 1 de agosto de 1989 para Apple Macintosh, seguido más tarde por una versión para Windows, en 1990. La www ya existía desde 1954 cuando 12 países europeos colaboraron en su creación, pero esta estaba muy restringida a universidades y otros centros estatales. Todo cambió en 1989 cuando el inglés Tim Berners-Lee, con la ayuda del belga Robert Cailliau, publicó una propuesta formal basaba en vincular la información almacenada en diferentes ordenadores.
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El origen de blogs se remonta a los años 90´s con los programas para crear foros en internet, por ejemplo WebEx, donde se empezó a poder crear conversaciones o hilos relacionados con un tema concreto del foro.
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Invención del 1er pizarrón interactivo.
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La tecnología educativa es la aplicación sistemática de los conocimientos científicos a la solución de problemas educacionales.
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Se refiere al diseño, desarrollo e implementación de técnicas y materiales (productos) basados en los nuevos medios tecnológicos (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones - TIC- y mass media) para promover la eficacia y la eficiencia de la enseñanza y contribuir a resolver los problemas educativos.
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El escritor estadounidense de ciencia ficción Neal Stephenson, en su novela conocida como Snow Crash, dio origen al término metaverso, que identifican a espacios 3D. Este campo, en las últimas décadas ha mantenido su evolución de pasar de sencillos espacios tridimensionales inmersivos (juegos) a mundos virtuales interactivos con orientaciones educativas.
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La Tecnología Educativa ha sido concebida como el uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de hardware y software.
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Paso a la era digital con el inicio del acceso a la comunicación, la electrónica e el internet generando nuevas formas de comunicación y de enseñanza.
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Los navegadores de los 90´s facilitan la conexión a internet: Explorer (1996).
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Perfeccionamiento del pizarrón electrónico, uso de medios digitales para la enseñanza, se crean nuevos métodos de interacción donde el estudiantes se convierten en los generadores de los contenidos y parte vital del desarrollo de nuevos métodos al alcance de las nuevas TIC.
A inicios del siglo XXI sucede el eclecticismo teórico e influencias de las tesis posmodernas en la Tecnología Educativa. -
La educación a través de la Red experimentó un notable crecimiento a mediados de la primera década del siglo XXI.
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Escamilla menciona que el objetivo principal de la Tecnología Educativa es mejorar las prácticas del proceso educativo mediante su uso, dado que pude facilitar la combinación de los modelos de diseño instruccional, los cuales a su vez tienen un sustento científico, epistemológico y filosófico en las teorías del aprendizaje.
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Surge Facebook.
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Google introdujo Google Street View, un servicio que nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales. Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde 2010.
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La define como una disciplina íntegra, viva, polisémica, contradictoria y significativa.
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Surge Twitter.
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Surge Instagram. Además, Palmer Luckey diseñó el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en la estructura base de otro casco de realidad virtual. Tras el paso de los años y las modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser uno de los sistemas de realidad virtual de referencia.
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Entiende por Tecnología Educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología. Busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
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Sony anuncia el proyecto “Morpheus”, un casco de realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4. Google también anunció posteriormente su proyecto “Cardboard”, donde el usuario puede construir el mismo un sistema de realidad virtual para su Teléfono inteligente.
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HTC mandó las primeras unidades del casco HTC VIVE SteamVR.4 Este hecho marcó el primer lanzamiento comercial de un sistema de realidad virtual con seguimiento de posición basado en sensor, permitiendo el libre desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido. En adición, según un estudio realizado en septiembre por la Universidad de Stanford (California, EE. UU.), la Inteligencia Artificial sería habitual en las aulas de esta nación en tan solo quince años.
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Inicio de pictogramas en las Cabernas.