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En la década de los sesenta se inició lo que se conocería como RECURSO EDUCACIÓN DIGITAL
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
Willey y el comité de estandarización selecciona el término Objeto de Aprendizaje para referirse a los componentes instruccionales
pequeños. -
APPLE lanza el Sitio WEB, La Economía de los Objetos Educacionales llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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MERRIL, usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a diferentes conceptos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, para usarse a través de un algoritmo instruccional para enseñar una
variedad de contenidos distintos. -
Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos eventos que modifican los valores de los atributos).
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Hadgins, hace similitud entre los OA y los famosos juguetes de bloques plásticos interconectables.
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Slasser, hace la claridad de la no posibilidad de compartir puesto hacían falta elementos técnicos para mover cursos de sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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El nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Mason, Pegler y Weller diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje que incluían:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o
discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas
para el aprendizaje -
El Ministerio de Educación (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.