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Nace el ISD, sistema de diseño instruccional, con las siguientes fases: análisis, conceptualización o diseño, desarrollo, implementación y validación. Como ejemplo de uno de los ISD genéricos, tenemos ADDIE que es un acrónimo de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación
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Glaser, introdujo por primera vez en el concepto del DI la relación entre las necesidades del estudiante y el diseño, desarrollo de los recursos y las estrategias de aprendizaje.
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Snelbecker describe la influencia de las tres teorías en el DI: bahavorista, cognitivista y constructivista, propone que el diseñador conozca bien cada una de ellas para decidir cual aplicará a su propuesta educativa.
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Surgen las TICs causando una gran revolución en el DI y el mundo de la educación en general.
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Se impone la perspectiva tecnócrata de la educación.
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Reigeluth, dice que las teorías del DI se basan en principios de diseño, las cuales describen métodos de enseñanza aprendizaje y las situaciones en las que estos métodos deberían utilizarse.
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Shulman propone que los diseñadores instruccionales deben conocer no solo los aspectos pedagógicos que condicionan el diseño, sino también algunos aspectos de la disciplina que se enseña y se aprende, para elegir los métodos más adecuados con relación a la materia.
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Dick apunta a formualr DI más versátiles que se planifiquen y evaluen en función de los contextos, las necesidades propias de estos y los destinatarios del aprendizaje.
Bednar por su parte, propone que el diseño debe pensarse en terminos de actividades contextualizadas múltiples y auténticas. -
Dick y Carey, Berger y Kam, ven el DI como un proceso sistémico para planificar la enseñanza, donde se aplican teorías instruccionales, incluye análisis de necesidades, objetivos y desarrollo de los materiales y las actividades de aprendizaje. No incluye la fase de implementación de otros modelos.
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Gustafson (1996) y Molenda (1997), definen el DI como un proceso de planificación y desarrollo de la enseñanza con las sig. fases: análisis, concepción, realización, validación o evaluación, difusión y autoregulación continua que permita retroalimentar y mejorar el sistema.
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Van Merriënboer y Dijkstra, proponen el modelo de DI de 4 componentes (4C/ID) para el diseño de formaciones que implican adquirir habilidades congnitivas complejas, pero este modelo no cubre la evaluación ni las revisiones.
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Dorrego (1999) Polo (2001), ven el DI como un proceso sistémico y no sistemático, de diseño de actividades educativas, ya que se compone de un conjunto de fases muy relacionadas entre sí: análisis, diseño, producción, desarrollo y/o implementación y evaluación, que pueden llegar a tener lugar de manera simultánea y no necesariamente de manera lineal.
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Driscoll, señala que el DI debe facilitar que los objetivos de aprendizaje se negocien, no se impongan y que hay que facilitar herramientas para la construcción del conocimiento.
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Surge el modelo de prototipización rápida, propuesto por Piskurich, también por Tennyson y Foshay, añadiendo diseño y desarrollo iterativo, incluso surgen algunos que incorporan pruebas piloto con alumnos.
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Gordon y Zemke dicen que cuanto más se intenta detallar que hace un diseñador, más lento e inutil se vuelve el ISD para los retos actuales de la educación. El ISD pasa a depender de la experiencia del diseñador.
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Broderik dice que el DI es el arte y la ciencia que permite crear un entorno educativo y sus materiales que lleven al estudiante del estado de no poder realizar ciertas tareas al estado de ser capaz de realizarlas. Esta misma idea la tienen en el 2002, Moore, Bates y Grunding.
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Merril propone un marco de diseño que incorpore las tres teorías. Paquette propone crear un vínculo entre las teorías del aprendizaje y la práctica educativa mediante su método llamado MISA (Método de ingeniería de sistemas del aprendizaje).
Laurillard, propone una teoría que gire alrededor de la tecnología pero teniendo en cuenta las diferentes teorías del aprendizaje. -
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Gibbons propone reexaminar la fundamentación teórica y alinearse con la arquitectura y la ingeniería.
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Sangrà, Guàrdia, Williams y Schrum, dicen que la ing. de sistemas condiciona el diseño tecnopedagógico proporcionando un marco de trabajo sistemático para analizar el problema, teniendo en cuenta todas las interacciones externas e internas, a la vez que cada situación específica puede analizarse desde su contexto.
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Smith y Ragan, dicen que el DI es el proceso sistemático y reflexionado de aplicar los principios del aprendizaje y de la enseñanza en la planificación de materiales y actividades educativas, recursos informativos, y la evaluación.
Driscoll dice que el DI debe basarse en un enfoque constructivista, que permita aplicar estrategias metodológicas en las que uno mismo sea el propietario de su aprendizaje.
Merril y Wilson dicen que la metodología debe servir a los objetivos de aprendizaje. -
Onrubia dice que las caracteristicas de los recursos tecnológicos que constituyen el entorno virtual y las que provienen del diseño instruccional establecido para el proceso de enseñanza aprendizaje, forman el diseño tecno-pedagógico y pueden actuar en diversas direcciones y con diferentes grados de intensidad, prohibiendo, dificultando, permitiendo, facilitando, promoviendo, obligando... determinadas formas de organizar la actividad conjunta por parte de profesores y alumnos.
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Visscher-Voerman y Gustafson (2004) citados por Hannum, dicen que un diseñador experto no "opera de manera rígida", sino que aplica su conocimiento profesional en función de las circunstancias específicas, por lo tanto la rígidez no es del sistema (ISD), sino que depende más del nivel de experiencia de los diseñadores.
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Svensson y Östlund proponen crear un marco de trabajo integrado para el elearning que contemple el DI desde el tipo de actividad y contexto, contemplando la tecnología más adecuada para cada caso y revisando el diseño intencional, teniendo en cuenta lo que se puede llevar realmente a la práctica.
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Coll, Onrubia y Mauri, dicen que el diseño tecnológico es prácticamente indisociable de su diseño pedagógico o instruccional"… son propuestas que integran tanto los aspectos tecnológicos como los pedagógicos o instruccionales y adoptan la forma de un diseño tecno-pedagógico o tecno-instruccional, con los siguientes elementos: un conjunto de contenidos, objetivos y actividades de EyA, orientaciones y sugerencias sobre la manera de llevarlas a cabo, una oferta de herramientas tecnológicas...
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Huett, Moller, Foshay y Coleman, piden que el rol del diseñador, sobre todo en los contextos de educación a distancia. Conole habla de la necesidad de evolucionar la profesión de los diseñadores instruccionales, para que adquiera más relevancia especialmente en el área de la educación a distancia.
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Y lo serán en el futuro, es una de la conclusiones que Tony Bates saca a la luz, ya que los profesores tienen poca formación y poco interés en materia pedagógica y de las tic.
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SOLE, student-owned learning-engagement, impulsado por Atkinson y Biggs, Laurillard y Conole. Es un modelo flexible que involucra al estudiante en la toma de decisiones y permite hacer cambios durante el proceso de diseño.
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Richey propone que la base de conocimiento del DTP se establezca a partir de 6 dominios: los estudiantes y los procesos de aprendizaje, los contextos de aprendizaje y de actuación, la estructura del contenido y la secuencia, las estrategias formativas y no formativas, los medios tecnológicos y sistemas de distribución y por último los diseñadores y procesos de diseño.
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Tony Bates también comenta una de las conclusiones sobre los ADDIE o ISD, lo resume diciendo que puede ser útil la perspectiva sistémica pero que seguir en detalle todos los pasos puede ser inutil.