-
Dewey
establece conexión entre aprendizaje y práctica -
Franklin Bobbit
publica el libro "The Curriculum", dándole origen al término curriculum como teoria -
Ralph Tyler
Tuvo impacto significativo y duradero en las concepciones de desarrollo curricular y su evaluación. -
Sidney Pressey
Promueve la creación de su "máquina de enseñar" -
Carleton Washburne
Consideró el uso de libros de trabajo auto-instruccionales para inducir el progreso de los niños en un ritmo adecuado. -
Helen Parkhurst
Desarrolló el "Plan Dalton" estructurando un plan educativo centrado en la individualización de la enseñanza y en la actividad personal del niño. -
Ralph Tyler
Habla sobre el objetivo de aprendizaje. -
Sidney Pressey
Aportó las ideas de contrato de aprendizaje y del Mastery Learning (dominio de aprendizaje) -
Ralph Tyler
durante esta década planeó un curriculo para el momento de la posguerra con la finalidad de satisfacer las necesidades de los estudiantes que no habian podido estudiar. -
Lev Vigostky
rechaza los enfoques de aprendizaje que se limitan a una mera acumulación de asociaciones entre estímulos y respuestas, porque existen rasgos no reducibles a asociaciones, como la conciencia y el lenguaje. -
Alan Turing
escribe un informe sobre "los números computables", en el cual describe una máquina de cálculo para efectuar operaciones lógicas. -
Edgar Dales
Describe una jerarquía de los modelos de enseñanza y su efectividad. -
Ralph Tyler
publicó "Principios Básicos del Curriculum" -
Skinner
Planteó el uso programado de materiales instruccionales. Afirmó que los materiales instruccionales efectivos, llamados "materiales de instrucción programada", deben incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes, retroalimentación inmediata y permiten auto-estimulación. -
Benjamin Bloom
Desarrolló la Taxonomía de Comportamientos" para definir objetivos de aprendizaje y como medio para impartir instrucciones a los educandos acerca del contenido de una forma más eficaz. -
Mager
Estableció cómo deben escribirse los objetivos instruccionales -
Roberth Glasser
Introdujo el concepto de Diseño Instruccional -
Roberth Mager
Publica su tratado sobre la construcción de los objetivos de rendimiento -
Banathy
Afirmó: "Los sistemas son ensamblajes de partes que son diseñados diseñados y construidos en totales organizados para el logro de objetivos específicos". -
Roberth Gagné
Ofreció un modelo de diseño sistemático y lineal que se orientaba en los principios conductistas del aprendizaje. -
Tedd Nelson y otros
Desarrollaron el 1er programa de estudios utilizando el sistema computarizado con ejercicios y prácticas de lecciones. -
Patrich Suppes
Elaboró un proyecto computarizado con ejercicios y prácticas de lecciones, en un intento de mejorar las habilidades de los niños en lengua y matemática. -
Silvern
Hizo contribuciones al pensamiento de sistema en educación -
Roberth Gagné
Desarrolló los 9 eventos instruccionales (las condiciones de aprendizaje y la Teoría de la Instrucción) -
Jhon Flanagan
Creación del Computer Curriculum Corporation (ccc) -
Michael Scriven
Discrimina entre evaluación formativa y sumativa -
Jerome Brunner
El diseño instruccional se ocupa de la planeación, preparación y diseño de recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje. -
Década de 1970
Los modelos de Diseño Instruccional se fundamentan en las Teorías de Sistemas, organizándose en sistemas abiertos, buscando mayor participación de los estudiantes. -
Ausubel, Bruner y Gagné
Durante esta década, las propuestas instruccionales de estos autores influyeron durante este período, se mantuvo el enfoque cognitivo. -
David Merril
Desarrolló la Teoría de Comportamiento Display, que se concentra en los medios de presentación de materiales educativos. -
Europa
Surgieron los primerops proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. -
Roger Kauffman
Desarrolló la propuesta de resolución de problemas como estrategias educativas agregando un valor más al proceso educativo, no sólo del sistema escolar, sino a la sociedad. -
Grubb, E.
Diseñó ensayos para proveer conocimientos a los educandos con controles, para el paso paulatino de los contenidos temáticos y la realimentación inmediatas a las respuestas del operador. -
Estados Unidos
invirtió en dos compañías privadasd con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO y TTCCIT -
Gran Bretaña
Desarrolla sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas. -
Brecke y Gerlach
Influyeron en el diseño instruccional aplicando la enseñanza por medio de computadoras. -
Robert Mager
Publicó su tratado sobre la Construcción de Objetivos Instruccionales. -
Tarvers
Insiste en que la tecnología educativa no puede fundamentarse en una ciencia de la conducta. -
Dick y Carey
Crearon el Enfoque de Sistemas para el Diseño Instruccional.Constaba de 10 pasos. -
Década de 1980
Introducción de computadoras personales en el proceso de diseño -
Snelbecker
Se basó en los procesos cognitivos: pensamiento, solución de problemas, lenguaje,, formación de conceptos y procesamiento de la información. -
Modelo Assure
Se orienta en el salón de clases y se orienta en el enfoque de Gagné. -
Wertheimer, Kofka, Kolher, Piaget, Ausubel, Gagné y otros
Sistematizaron estartegias instruccionales bajo el enfoque cognitivista -
Bernice Mc Carthy
Desarrolla el modelo 4MAT, enfocado hacia el funcionamiento cerebral y sus hemisferios -
Década de 1990
Interés en la Teoría Cosntructivista y la Importancia del desempeño del estudiante. -
Morrinson y Collins
Aportaron los juegos epistémicos. Consideraron las diferencias culturales y las experiencias contextualizadas en los modos de conocimiento. -
Van Merriënboer
Diseño Instruccional de 4 componentes: Para desarrollar la instrucción de habilidades cognoscitivas complejas, siendo necesaria la instrucción en estas habilidades. -
Década del 2000
Origen del internet y el aprendizaje en línea -
2010 en adelante
Crece la influencia del aprendizaje en línea, desafiando a los diseñadores de la instrucción a crear oportunidades de aprendizaje que puedan ocurrir en cualquier momento y en cualquier lugar.