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Comenius, hombre cosmopolita y universal, convencido del importante papel de la educación en el desarrollo del hombre. La obra que le dio fama por toda Europa y que es considerada como la más importante, es la Didáctica Magna
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El conductismo es una escuela natural que se atribuye todo el campo de las adaptaciones humanas, se trata de una filosofía de la ciencia de la conducta, que define varios aspectos esenciales de su objeto de estudio.
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Dewey, USA
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Piaget
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Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC en Inglaterra
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Diseño Instruccional
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Fue un conflicto militar global que se desarrolló entre 1939 y 1945. En él se vieron implicadas la mayor parte de las naciones del mundo.
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Skinner creía en los patrones estímulo-respuesta de la conducta condicionada. Su historia tiene que ver con cambios observables de conducta ignorando la posibilidad de cualquier proceso que pudiera tener lugar en la mente de las personas.
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La Public Broadcasting Service en Estados Unidos, inicia sus emisiones, desarrollando programas educativos. Destacan otras experiencias como la BBC en Inglaterra, Japanese Broadcasting Corporation, o la Satellite Instructional Television Experiment en India.
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Conductismo o condicionamiento operante
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Clasifica los objetivos de aprendizaje dentro de la educación.
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Internet es una red mundial de computadoras interconectadas con un conjunto de protocolos, el más destacado, el TCP/IP
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Tal como describen Tennyson (1993) y Luzardo (2004, 2009), generalmente tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Su principal modelo es el de Glaser
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El primer teniente de la Fuerza Aérea de la URSS, Yuri Alexéyevich Gagarin, realizó en la nave Vostok el primer vuelo tripulado al espacio en la historia
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Glaser, utiliza por primera vez el concepto de "Diseño Instruccional" y nombró, elaboró y esquematizó sus componentes. Este ha sido el término utilizado habitualmente en USA. Fue el primero en introducir el concepto desde la perspectiva de un modelo que relacionara el análisis sobre las necesidades del estudiante con el diseño y desarrollo de los recursos y las estrategias de aprendizaje
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Nace el término Diseño tecno-pedagógico, pioneros en poner énfasis en el diseño y el mensaje como estrategia para controlar el proceso de aprendizaje. Y gradualmente la fase de diseño en diferentes niveles de actuación, planificación, producción, selección, uso y gestión.
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"Nietos" de Piaget, se busca identificar los procesos internos de aprendizaje y cómo el alumno aprende más allá de la mera respuesta previamente aprendida. Destacan autores como Ausubel, Merrill, Gagné o Bruner.
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Tennyson (1993) y Luzardo (2004), sostienen que estos modelos tienen su origen en los diseños instruccionales de la primera generación, se fundamentan en la teoría de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y buscan mayor participación de los estudiantes, y por tanto de la enseñanza y aprendizaje. Destacan el modelo IDI (1970) Kaufman (72) Gagne y Briggs (74) IPISD (75) Crittendon y Massey (78) Roberts (78) Briggs y Wagner (79).
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Dentro de la escuela conductista y de la TGS, ésta se compone de cinco categorías: información verbal, habilidad intelectual, estrategia cognitiva, actitud y habilidades motoras.
En España la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) comenzó sus actividades docentes -
Bandura, tomando los trabajos de Rotter, Vygotsky y Lave, sugiere que una combinación de factores del entorno (sociales) y psicológicos influyen en la conducta. La teoría del aprendizaje social señala tres requisitos para que las personas aprendan y modelen su comportamiento: retención (recordar lo que uno ha observado), reproducción (habilidad de reproducir la conducta) y motivación (una buena razón) para querer adoptar esa conducta.
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Tennyson (1993) y Luzardo (2004), afirman que estos modelos tienen un enfoque heurístico, se fundamentan en la teoría cognitiva, se preocupan por la comprensión de los procesos de aprendizaje, el conocimiento debe estar basado en la práctica y resolución de problemas. Modelos: Romizowski (1981) Kemp (85) Diamond (89) Gerlach y Ely (89) Van Patten (89).
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La teoría descriptiva propone que el aprendizaje por su complejidad no puede restringirse en una proposición teórica única. En función de la situación educativa particular han de seleccionarse aquellos principios y concepciones que tengan mayor valor.
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El aprendizaje se da cuando la persona interpreta el significado de su experiencia. Von Glasersfeld, publica "The constructions of knowledge", donde aboga por descubrir, construir e inventar.
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La American Society for Training and Development, recoge el modelo ADDIE, modelo genérico y simple que se ha ido desarrollando desde finales de los años 70, tiene su origen en los trabajos de la Florida State University para el ejército, plantea de forma cronológica, cinfo fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
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Luzardo (2004) sostiene que estos modelos estos modelos son heurísticos, se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. Se caracterizan por estar centrados en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos. Modelos: Seals y Glasgow (1990) Dick y Carey (90) Berman y Moore (90) Rapid Prototyping (90) Chaos (91) Layer of Necessity (91) Leshin, Pollack y Reigieluth (92)
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Desarrollado por Tripp y de Bichelmeyer está desarrollado para el diseño de instrucción de lecciones o programas curriculares completos. Las etapas de proceso incluyen el análisis de necesidades y de contenidos, construcción de un prototipo, utilización del prototipo para realizar la investigación e instalación del sistema final. Sus características; modularidad y plasticidad.
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Fuerte introducción de las TIC en la educación y el replanteamiento de los modelos educativos tradicionales
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Comienza a funcionar el primer servidor en el CERN, el proyecto de Tim Berners-Lee la world wide web es una realidad.
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Simplifica las condiciones elaborando una secuencia holística que va desde lo más sencillo hasta lo complejo, y que comenzando por la versión más simple y real de la tarea progrese a situaciones más complejas y abstractas.
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Comienzos de los diseños en páginas web
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Es un tipo de Web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegación HTML y GIF. Es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos.
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Modelo de diseño instruccional, describe un proceso interactivo estructurado en 10 fases, donde partiendo de las metas instruccionales, culmina con la evaluación sumativa.
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R2D2 (recursive reflective design model) Willis alejándose del modelo ADDIE, por su falta de flexibilidad propone un modelo basado en teorías constructivistas, en el que propone que el proceso no tiene por qué iniciarse en la fase de análisis, por lo que no es lineal, a la vez que es un modelo que propone la reflexión constante sobre el propio proceso de diseño y la participación de los estudiantes en este proceso.
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Van Merriënboer desarrolla su modelo dentro de la metodología "learning by doing" El modelo tiene dos etapas principales: análisis y diseño. Que a su vez abarcan cuatro momentos: descomposición de habilidades en principios, análisis de habilidades constitutivas y conocimiento relacionado, selección de material didáctico, composición de la estrategia formativa.
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Heininch, Molenda, Russel y Smaldino proponen el modelo que se adapta fácilmente a la utilización de las TIC, partiendo del análisis de los estudiantes (Analyze), aborda la fijación de los objetivos (State), la selacción de los métodos de formación (Select) los recursos (Utilize) cuenta con la participación del alumno (Requiere) y es evaluado (Evaluate)
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El término e-learning describe un ambiente de aprendizaje soportado por medios electrónicos utilizando la web, blogs, Cd-Rom, juegos Educacionales, widgets, dispositivos móviles o redes sociales entre otros
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Han sido las TIC, redes sociales, el aprendizaje colaborativo y ubicuo (e-leaning/b-learning/m-learning), las que ha configurado estos modelos, por lo que la teoría de la información, de la comunicación, teorías de aprendizaje, teorías instruccionales, y teorías del desarrollo,aunque integradas, se han ido adaptando. Modelo: Maribe (2009), Modelo EAC, Modelo educativo ACAD, (03), Hannafin y Peck, 4 MAT (06), 4C/ID, Modelo conectivista (DI basado en la Web 2.0 y en aprendizaje ubicuo).
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Termino más común en Europa, que DI o ISD (DI como proceso) en la última década se plantea como un enfoque más adecuado a las exigencias de las TIC, alejándose de la concepción prescriptiva y conductista que lo ha caracterizado durante tantos años.
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Adaptan el modelo a las nuevas tecnologías buscando producir materiales educativos de calidad en menos tiempo, se desarrolla rápidamente un prototipo que tras varios ciclos de revisión se pone en marcha en su versión más aceptable.
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Partiendo de la ingeniería pedagógica y diseño instruccional se incluye la ingeniería del software y la cognitiva, aborda crear un vínculo claro entre las teorías del aprendizaje y la práctica educativa mediante su modelo llamado MISA (Método de Ingeniería de Sistemas del Aprendizaje).
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Moodle el más popular de los learning management system (LMS), a través de estas plataformas (Moodle, Sakai, Dokeos, Lrn., Chamilo) más de 9.7 millones de personas cursan formación reglada, ampliando a 24 millones las personas que cursan otro tipo de programas.
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Popularización del término, comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web.
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Busca soluciones y estrategias de diseño ideales para los modelos de e-learning
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La propuesta de Mishra y Koehle (Technological Pedagogical Content Knowledge), implica una combinación entre el conocimiento disciplinar (content knowledge) y elconocimiento pedagógico (pedagogical knowledge). La intersección entre estos dos saberes diversos pero compatibles da lugar a un tipo de saber específicamente docente: el conocimiento pedagógico disciplinar (pedagogical content knowledge). Esto es: saber qué enseñar y cómo enseñarlo.
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Irrupción de la tecnología 3G, aunque desarrollada a lo largo de la década, mes a mes se ha ido popularizando, lo que ha permitido la comercialización masiva de los smartphones y tablets.
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Tiene una visión cíclica del diseño que permite su flexibilidad y el refinamiento de los modelos mentales inmersos en el aprendizaje. Uso de conocimientos y competencias y demostrar en público qué se sabe hacer.
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Proyecto cuyo propósito es fomentar el intercambio de experiencias en el área de la educación abierta y a distancia.
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Plantean que se considere al diseñador, como un elemento fundamental para trabajar con los docentes. Principalmente en la educación a distancia. Para garantizar la correcta aplicación de los criterios pedagógicos y tecnológicos indicados según las necesidades del contexto.
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El objetivo principal de este proyecto es descubrir cómo utilizar las tecnologías digitales para apoyar a los maestros en el diseño de aprendizaje potenciado por la tecnología efectiva (TEL).
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Bates (2010) destaca en el marco del seminario Educational Technology Users Group of BC s Spring Workshop, debe ser una "habilidad del diseñador tener la capacidad de identificar el enfoque más apropiado en función del contexto y no ser dogmático en relación a uno en particular".
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Partiendo del trabajo de Atkinson (2010, 2011) y Biggs, Laurillard y Conole (2010), SOLE (Student-Owned Learning-Engagement) plantea un modelo flexible que permite compartir las decisiones con los estudiantes y hacer cambios durante el proceso de diseño, al emplear una herramienta que contiene modelos y plantillas para desarrollar las propuestas. El modelo SOLE es complementado por otros sistemas de apoyo al profesorado como ARIADNE o LDS.
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Tecnología de cuarta generación que tiene que ver con la eliminación de los circuitos de intercambio, para emplear únicamente las redes IP (protocolo de Internet).