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La educación debe cultivar la seriedad, el decoro, el valor y el
amor hacia la verdad. Cuentos y mitos, dramas y obras teatrales que transmiten una visión de la realidad, -
La educación bajo la perspetiva transmisora e instructiva
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Fue la corriente teológico-filosófica dominante del pensamiento medieval,y se basó en la coordinación entre fe y razón, que en cualquier caso siempre suponía una clara subordinación de la razón a la fe.
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1592-1670 Creador del libro de texto
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El profesor en el centro del proceso de enseñanza aprendizaje.
El alumno es una tabla rasa que se debe llenar.
El conocimiento no se alcanza sin la explicación del docente.
Aprendizaje mecánico.La educación con una perspectiva básicamente transmisora e instructiva. -
Precursos de los enfoques conductistas.
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Ciencia que vincule las teoriáis del aprendizaje con las prácticas educativas antendiendo a las diferencias individuales.
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DESARROLLO DE LAS DISTINTAS T. ARENDIZAJE
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Propone que se cree una ciencia que vincule las teorias de aprendizaje con las prácticas educativas focalizando el aprendizaje en la experimentación y atendiendo a las diferencias individuales. Supone un punto de inflexión.
No habla de método
Capacidad del docente paraadaptarse a las distintas situaciones
Necesidad de demoratizar la educación y darle una proyección práctica y adaptada a las necesidades sociales. -
Considera que la inteligencia se manifiesta a través de la constante adaptación de los esquemas mentales del individuo a su ambiente. Dicha adaptación conduce al desarrollo cognitivo y al aprendizaje.
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/http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski' >Vigotski</a>ev Vigostky propone que el desarrollo cognitivo esta ligado a la interaccion social, ayuda a explicar los cambios en la conciencia y fundamenta una teoría psicológica que unifica el comportamiento y la mente. Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_
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En 1944 se construyó el primer ordenador con fines práctTICOS.
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Hay tres pasos en el diseño de la instrucción programada:
1.- Especificar el objetivo de la instrucción: lo que se debe aprender
2.- Identificar las "habilidades de entrada de los alumnos", es decir, cuál es el nivel actual de conocimientos de los alumnos
3.- Desarrollar una serie de pasos que conseguir que los alumnos se forman donde se van a donde deben estar: la instrucción se programa en pequeños pasos,. -
Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.
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El conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio entendido como algo social y cultural, no solo físico.
- El aprendizaje significativo (cuando se relaciona con el conocimiento anterior y se puede poner en práctica)
- Autoaprendizaje- Alumnado con conocimientos previos
- El docente un guía del aprendizaje.
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DI, metodo de planificación y desarrollo de los procesos de enseñanza.
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Base para proponer una sistematización del proceso representado por el concepto del Diseño Instruccional.
- Planificación
- Producción
- Selección
- Uso
- Gestión -
DI como concepto pedagógico
Método para tomar decisiones sobre las estrategias y los recursos más adecuados para cada situación de aprendizaje basándose en las Teorías de aprendizaje.
DI como proceso
Lo que implica un proceso de tomas de decisiones que conducen a una propuesta de EA. -
se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 .
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Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera generación buscan mayor participación de los estudiantes.
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El aprendizaje se produce a través de la experiencia
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Distintos módelos de Diseño Instruccional, rigidos que comienzan por el analisis.
ADDIE
SOLE, como respuesta a la demanda de estrategias de diseño que incluyen las TIC. Módelo más flexible que permite compartir las decisiones con los estudiantes y hacer cambios en el proceso de diseño. -
Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
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Uno de los principales problemas del docente en el momento de diseñar actividades y propuestas de enseñanza y aprendizaje es que no saben como hacerlo, no dominan las TIC ni tampoco tienen la figura de un diseñador que les pueda ayudar.
Necesidad de:
1. Encontrar criterios de diseño comunes a docentes y diseñadores.
2.Actualizar el ISD desde el punto de vista teórico y práctico y mejorar las fases de diseño y desarrollo para crear buenas actividades.
3.Coherencia
4. Diseñador, lider del proceso -
En la década de los 90, con la fuerte introduccióm de las TIC en la educación y el replanteamiento de los modelos educativos tradicionales, los modelos de DI volvieron a emerger como una estrategia que podía conertirse en la clave del cambio y de la innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje, sobre todo en contextos educativos basados en le uso de las TIC.
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En la década de los 90 hay una fuerte introducción de las TIC en la educación y replanteamiento de los módelos educativos tradicionales.
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Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.
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Con la fuerte introudcción de las TIC y el replanteamiento de los modelos educativos tradicionales los modelos de diseño instruccional volvieron a emerger. Basados en el constructivismo y centrados en el aprendizaje.
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El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante
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El diseñado tiene que basarse en las distintas filosofías y decidir en cual basarse según sus necesidades.
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La educación a distancia ODL;hace necesaria la planificación a largo plazo de las actividades, formación, los costes, el análisis, los planes de estudio, el desarrollo de los materiales didácticos y el mantenimiento, asi como decidir cómo se accederá y el tipo de evaluación.
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Divide las teorías de aprendizaje en dos grupos:
1. Descriptivas, nos dicen como se produce el aprendizaje en un momento concreto.
2. Prescriptivas, que son las que nos ofrecen la pauta sobre cómo diseñar las acciones educativas para que se de el aprendizaje. -
El DI es realmente un conjunto de reglas, o procedimientos para crear las actividades de enseñanza y aprendizaje que se necesiten
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El DI es el arte y la ciencia que permite crear un entorno educativo y sus materiales que lleven al estudiante del estado de no poder realizar ciertas tareas al estado de ser capaz de hacerlas.
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Empieza a visualizarse y pensar en el DI desde una perspectiva que incluya las TIC de forma natural, no como un complemento, sino como parte de la estrategia y de los criterios devdecisión que determinan tanto el proceso como el producto instruccional final.
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Una ciencia que se basa en las teorías del aprendizaje y un arte porque el diseño de los recursos educativos es un proceso altamente creativo.
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Modelo ADDIE. Marcos conceptuales de diseño que guien a los diseñadores en su procceso de diseño y toma de decisiones. Este modelo no aprovecha las ventajas de las TIC Rígido, y lineal por lo que expertos como Willis proponen modelos más basados en terorías constructivistas como el R2D2 que no es lineal y propone una reflexión constante sobre el propio procesdo de diseño y la participación de los estudiantes en el proceso.
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El constructivismo aconseja aplicar una metodología que se adapte a la educación en línea:
- contextualizar el aprendizaje en entornos reales,
- favorecer el aprendizaje mediante estrategias comunicativas ( foros, chats, e-mails, audioconferencias, etc),
- apoyar diferentes tipos de representacines vía páginas web,
- promover el autoaprendizaje,
- tomar conciencia del proceso del aprendizaje. -
"Los estudiantes construyen sus propias estrategias de enseñanza, e incluso su propio diseño de la instrucción".
Los alumnos requieren "talento y esfuerzo...para tener éxito" -
Se concibe el aprendizaje como un ciclo, más constructivista y significativo que se caracteriza por la reflexión, el uso de los conocimientos y las competencias, y demostración pública del saber. Se establece 4 fases de la actividad: integración, activación, aplicación, demostración. El aprendizaje significativo se aplica los conocimientos a la vida real por lo que se aumenta de la motivación por la posibilidad de demostrar lo aprendido
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Afirma que el impacto de la Web 2.0 en la educación ha sido poco relevante y que necesitamos pensar de manera diferente y ver com hacer un mapa sobre los diferentes usos didácticos de las herramientas e instrumentos que nos guíen en los procesos de dieño.
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Necesidad de hacer evolucionar la profesión de los diseñadores instruccionales, reclamando que el DI se convierta en una ciencia de cuyo desarrollo depende el éxito de la educación a distancia actual.
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Las TIC impactan de manera muy directa a diferentes dimensiones y niveles, lo que conlleva implicaciones institucionales, así como sobre los roles y las identidades individuales y también en la forma de ver cómo y con qué herramientas se deben llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje.
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Módelo ADDIE que fuese útil en todos los contextos, sistemas de apoyo al profesorado.
Análisis
Diseño
Desarrollo
Implementación
Validación (Evaluación) -
El diseño instruccional, ACTUALMENTE, se asocia de manera muy directa con la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación.Con el diseño de páginas web, de interfaces y el diseño de software educativo.
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El futuro del aprendizaje está en la educación no formal. Se hace evidente una reorientación de la profesión y de su rol en los distintos ámbitos.
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http://edtechfrontier.com/tag/educational-technology-users-group-etug/Necesidad de la existencia de diseñadores para ejercer tanto en contextos presenciales como en contextos a distancia, que tengan la capacidad de identificar el enfoque más apropiado en función del contexto.
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El Self Organized Learning Environment (SOLE) o Entornos de Aprendizaje Auto-organizados es una de ellas.
SOLE hace referencia a una metodología de enseñanza, en donde el aprendizaje nace de manera orgánica: los maestros son guías y observadores.
Surge como respuesta a la demanda de estrategias de diseño que incluyan el uso de las TIC y que ofrecan herramientas que guien a los diseñadores y docentes con criterios pedagógicos. -
El marco de ADDIE o del ISD fue útil, ya que obligaba a mirar la enseñanza y el aprendizaje desde una perspectiva sistémica, y en estos momentos, el enfoque sigue siendo importante y valioso, aunque la dependencia servil, al seguir en detalle todos los pasos detallados es probablemente inútil.
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Actualmente el DI se asocia de manera directa con la integración de las tecnologías de l información y la comunicación en la educación.
- Diseño de páginas web
- Diseño de interfaces
- Diseño software educativo
RICHEY, propone configurar una zona de conocimiento teórico y una de conocimiento práctico, la una no puede funcionar sin la otra. -
Tecnología, pedagogía y cuestiones organizativas e institucionales, básicas e imprescindibles para encontrar un equilibrio en el contexto educativo actual.
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Se asocia con la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación.
Diseño de páginas web, interfaces, software educativo.
- Características alumnado
- Aprendizaje colaborativo
- Comunidades de aprendizaje
- PBL
-Reflexión de lo aprendido, ponerlo en común o discutirlo con otros).
- Web 2.0
No se considera lineal, ni unidireccional. -
Association for Educational communication and Technology empezó a foner enfásis en el DISEÑO y el MENSAJE como estretegi para control el proceso de aprendizaje, y paulatinamente la fase del diseño fue detallándose en diferentes nivels de actuación:
- planificación
- producción
- selección
- uso y gestión
acabaron siendo la base para proponer una sistematización del proceso representado por el concepto del diseño. -
Introduce el concepto desde la perspectiva de un modelo que relacionara el análisis sobre las necesidades del estudiante con el diseño y desarrollo de los recursos y las estrategias de aprendizaje
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Necesidad de la exisencia de diseñadores bien preparados para ejercer tanto en contextos presenciales como en contextos de educación en línea.
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Para la creación de recursos plantea dos perspectivas:
- Pedagogical ID: se basa en los principios, teorías del aprendizaje y en las estrategias pedagógicas.
- Process ID: se centra en la toma de decisiones para desarrollar los recursos educativos. -
Enseñanza a través de dialogos, aplicado en mayor medida en coneptos morales.