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John Dewey
El estadounidense John Dewey, plantea la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje proponiendo que se cree una ciencia que vincule las teorías del aprendizaje con las prácticas educativas, focalizando el aprendizaje en la experimentación y atendiendo a las diferencias individuales. -
II Guerra Mundial
Durante la guerra, un gran número de psicólogos y educadores que habían recibido formación y tenían experiencia en la realización de investigación experimental fueron llamados para desarrollar los materiales de formación para los servicios militares. Se necesita instruir a miles de nuevos reclutas rápidamente por lo que se desarrollan estrategias instruccionales a partir de películas sonoras, diapositivas y manuales. Durante esta década aparece la figura del tecnólogo educativo -
American Institutes for Research
Inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, muchos de los psicólogos responsables del éxito de los programas de entrenamiento militar continuaron trabajandoen la solución de los problemas educativos. Organizaciones como el Instituto Americano para La investigación se establecieron para este fin. -
Edgar Dale: El cono de la experiencia
Edgar Dale, pedagogo estadounidense. Hizo diversas contribuciones a la instrucción visual y auditiva.
El Cono de la experiencia o del aprendizaje representa la profundidad del aprendizaje realizado con la ayuda de diversos medios audiovisuales -
Televisión educativa
Con cientos de miles de televisores en las casas estadounidenses, crece el interés por crear un tipo de instrucción a través de este nuevo aparato tecnológico. La educación se sirve de los medios de comunicación para incidir en un mayor número de personas, bajo condiciones espacio temporales accesibles y a partir de un lenguaje verbo audio visual. TV educativa -
Taxonomía de Bloom
Benjamin Bloom y sus colegas comenzaron la tarea de clasificar los objetivos educativos en 1948, desde tres perspectivas: lo cognitivo, lo afectivo y lo psicomotor. Este trabajo se finalizó en 1956, con la formalización de la Taxonomía de Bloom. La idea central es que los educadores definan los objetivos educacionales del programa jerárquicamente para permitir el desarrollo de actividades desde el nivel de aprendizaje más elemental hasta el más complejo. -
B.F. Skinner: conductismo
Skinner fue el principal responsable de la filosofía conductista radical. Plantea el condicionamiento operante, técnica de modificación de conducta que utiliza reforzamientos negativos y positivos para garantizar el proceso de aprendizaje. En el campo instruccional definió las caracteristicas que debía tener un material instruccional y la retroalimentacion que debía recibir un aprendiz de acuerdo a unos objetivos planteados con anterioridad -
Lanzamiento del Sputnik I
Sorprendidos por el éxito soviético, Estados Unidos decide invertir millones de dólares en la mejora de las matemáticas y las ciencias. Con estos fondos se desarrollan nuevos programas hechos por expertos en las materias, pero sin antes haber sido probados por alumnos. -
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Diseños Instruccionales de Primera generación
Está basado en el enfoque conductista. Se formula linealmente el desarrollo de la instrucción. Se caracteriza por ser sistemático, es decir porque procede paso a paso y prescribe los métodos específicos y programados, principios fundamentales son la descomposición de las informaciones en unidades muy pequeñas, diseño de actividades en donde el estudiante debe dar respuestas y el uso de refuerzos, según los medios utilizados. -
Robert Mager
Robert Mager, reconociendo la necesidad de enseñar a los educadores cómo redactar objetivos, escribió "Preparing Instructional Objectives: A critical tool in the development of effective instruction" donde explica cómo escribir objetivos y en los que se incluye el comportamiento que se espera de los estudiantes, las condiciones en las que esas conductas se han de llevar a cabo y la evaluación. -
Robert Glaser y el DI
Glaser fue el primero en utilizar el término criterio de medida de referencia. Indicó que esos instrumentos podrían ser utilizados determinar el grado en que los estudiantes han adquirido lo necesario.
Glaser fue quien utilizó por primera vez el concepto de "Diseño Instruccional" y nombró, elaboró y esquematizó sus componentes. -
Robert Gagné: The Conditions of Learning
Gagné sostiene la existencia de distintos tipos o niveles de aprendizaje, y afirma que cada uno de ellos requiere un tipo diferente de instrucción.
Asimismo, Gagné mantiene que existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de aprendizaje -
Michael Scriven
El método evaluativo de Scriven: propone considerar antes que la evaluación de los objetivos, la evaluación de las necesidades, las cuales deben considerar el entorno social e institucional, además de las necesidades del educando. -
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Diseños Instruccionales de Segunda Generación
Se mantienen parte de los conceptos de la década del 60, pero se tienen en cuenta factores externas e internas de la instrucción, con diferentes estrategias para permitir una mayor participación cognitiva por parte del estudiante. Los diseños se basan en la teoría general de sistemas y el procesamiento de la información.
Crecen notablemente los modelos de diseño educativo y en sectores muy variados. Se busca un modelo de ISD (modelo de sistema instruccional) genérico. -
Ordenadores personales
Mientras que el interés en el diseño instruccional seguía siendo fuerte en los negocios y en el campo militar, hubo poca evolución del DI en las escuelas o la educación superior. Se incrementa el uso de ordenadores personales y los educadores y los investigadores comenzaron a considerar cómo podrían ser utilizados en un entorno educativo -
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Diseños Instruccionales de Tercera Generación
Los diseños se basan en la teoria cognitiva, se enfatiza la comprensión de los procesos de aprendizaje, la utilización de estrategias heuristicas y el conocimiento basado en la practica y la resolución de problemas. -
Los nueve pasos para la instrucción (R. Gagné)
Para Gagne existen nueve eventos que garantizan el aprendizaje: Obtener la atención, informar los objetivos al aprendiz, conocimientos previos, presentar el material, proveer guia s para el aprendizaje, provocar el aprendizaje, proveer retroalimentación, evaluar el rendimiento y mejora la retención y transferencia -
Worl Wide Web
La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza. Esta tecnología permite que un usuario navegue a través de un sistema de distribución hipertextual que puede contener audio, texto imegenes y videos entre otros. -
Modelo ADDIE
ADDIE: Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el ejército, ha habido una proliferación de modelos de DI, algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y desarrollo de la instrucción.La mayoría de los modelos de diseño incorporan 5 pasos básicos: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación de los materiales de aprendizaje y las actividades. -
Rapid prototyping
Es un enfoque alternativo para el diseño de la instrucción tradicional. Un prototipo es una fase inicial de un sistema que tiene los mismos componentes clave que la cosa "real". En la tecnología de DI, permite una mayor flexibilidad en la definición de los objetivos y la forma de enseñanza en las primeras etapas. Los diseñadores pueden optar por usar un diseño rápido de Instrucción (o Rapid Prototyping) cuando los son factores importantes:• Tiempo
• Presupuesto
• Restricciones del entorno -
Constructivismo
Otro factor que afecta el campo del DI durante la década de 1990 fue el creciente interés por el constructivismo. Los principios didácticos asociados a él incluyen exigir a los estudiantes a resolver problemas complejos y realistas,trabajar en conjunto para resolver esos problemas; examinar los problemas desde múltiples perspectivas, hacerse cargo del proceso de aprendizaje y tomar conciencia de su papel
(c) examinar los proble -
Knowledge Management
Comprende una serie de estrategias y practicas para identificar, crear, representar el conocimiento y la experiencia experta de los individuos de una organización con el fin de utilizarlo para mejorar el desempeño, competitividad, innovación y compartir las diferentes lecciones aprendidas en el negocio o tarea específica. -
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Diseños Instrucionales de Cuarta Generación
Se caracteriza por basar su diseño en las teorias constructivista y de sistemas. Se centra en el aprendizaje mas que en los contenidos. Este enfoque privilegia la habilidad del alumno para crear interpretaciones por si mismo y manipular las situaciones hasta que las asuma como proceso de aprendizaje. -
Modelo ASSURE
Es un modelo secuencial basado en los nueve eventos de instruccion de Robert Gagné. y en la utilizacion de diferentes medios de comunicación. Fue planteado po Heinich, Molenda, Russell y Smaldino. -
Educación a Distancia
Desde 1995, ha habido un gran incremento en el uso de Internet para impartir enseñanza a distancia. A medida que la demanda de programas de aprendizaje a distancia ha crecido, también lo ha hecho el reconocimiento de que para ser eficaz, este tipo de programas no puede ser simplemente réplica de la instrucción dada en las clases, sino que deben diseñarse cuidadosamente -
The Dick and Carey Systems Approach Model
Este modelo esta compuesto por diez fases que interactuan entre si, que facilitan la elaboración y desarrollo de la instrucción.
Describe todas las fases de un proceso interactivo que comienza identificando las metas instruccionales y termina con una evaluación sumativa. Se puede aplicar en múltiples escenarios desde el ámbito educativo hasta el laboral. -
Modelo 4C/ ID - Merriënboer & Djistra
EL modelo de cuatro componentes de diseño instruccional pretende cubrir la necesidad de subsanar las dificultades del desarrollo de habilidades cognitivas complejas. -
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Diseños Instruccionales de Quinta Generación
Diseños instruccionales de 5ª Generación
Los DI de redes, las TIC continúan teniendo mucha incidencia en la redefinición de los modelos de diseño, pero también los factores sociales, la sociedad del conocimiento, la contraposición entre los nacidos en las TIC (Estudiantes) y la problemática de los inmigrantes tecnológicos compuestos por los docentes de generaciones anteriores -
Second Life
Hay un gran interés en la utilización de esta tecnología en el campo educativo a nivel mundial. Este fenómeno se debe en parte a que este entorno virtual permite un aprendizaje lúdico, de exploración, experimentación y creación de conocimiento, creando así nuevos procesos de aadaptan a los estilos de aprendizaje del estudiante. Además, se pueden crear vínculos mas estrechos que los que se lograrían con el estilo tradicional de educación a distancia 2D. -
El conectivismo
Explica el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente aprendemos. Es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización.Continuamente nueva información es adquirida. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas anteriormente. -
WEB 2.0
El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. -
Reiser & Dempsey
Proponen que el diseño tecnopedagógico se debe entender como un marco conceptual que permita mejorar el aprendizaje y el desempeño del estudiante al enfrentarse a situaciones en contexto. Ne el mismo se debe mantener un enfoque constructivista y sistémico que permita utilizar las tecnologías Web 2.0 en el currículo. -
David Merril
Propone que la teoria del diseño instruccional esta inmerso en componentes: la investigacion, las teorias, las herramientas tecnologicas y conceptuales,el desarrollo de productos y la evaluación de los mismo. Tiene una vision ciclica del diseño que permite su flexibilidad y el refinamiento de los modelos mentales inmersos en el aprendizaje. -
Modelo SOLE
Surge como resultado del trabajo y los modelos pedagógicos impulsados por los investigadores Atkinson (2010, 2011) y Biggs, Laurillard y Conole (2010).Es un modelo muy flexible, que permite compartir las decisiones con los estudiantes y hacer cambios durante el proceso de diseño porque va asociado a una herramienta que contiene modelos y plantillas para desarrollar las propuestas educativas. -
Proyecto LDSE
El objetivo principal de este proyecto es descubrir cómo utilizar las tecnologías digitales para apoyar a los maestros en el diseño de un aprendizaje efectivo potenciado por la tecnología (TE).